Este é um jogo para Zhuxin?
O teste de pick para Zhuxin é mais simples do que para a maioria das mages: o time inimigo tem como alcançar um alvo parado em menos de um segundo, e o seu time tem uma ferramenta de peel para isso? Se a resposta for "sim, eles têm, e não, nós não temos", feche a tela de draft. Esta heroína segura o botão da S2 por 3 a 4 segundos por vez. Durante essa janela, ela é uma barra de channel ambulante que uma ult de Hayabusa deleta antes mesmo de as borboletas encherem a barra.
Dê lock em Zhuxin quando seu time já tem uma front line (Tigreal, Khufra, Atlas, Gatotkaca) e o mid inimigo é uma mage de poke, não um assassin de dive. Valentina, Vale, Yve, Pharsa, Lylia: esses são matchups em que você tem mais alcance e mais duração do que elas na lane e elas não conseguem punir um channel a 6 metros de distância. Ela também é excelente contra comps agrupadas: qualquer draft com dois fighters melee mais um tank praticamente se inscreve para tomar um release de Lantern Flare com 10 stacks cheios em toda fight.
Não escolha Zhuxin quando o inimigo tem muita mobilidade acumulada e você não tem peel. Hayabusa, Lancelot, Ling, Natalia, Saber e Helcurt ou desviam totalmente do channel da S2 dela ou a tiram dele com silence. Escolher Zhuxin contra essa lineup sem um Khufra, Chou ou Minsitthar do seu lado é o equivalente no draft a dar lock em uma torre e dizer ao inimigo onde ela está. Se você não consegue apontar qual heroína específica do seu time tem a função de impedir que Lancelot chegue até você, Zhuxin é o pick errado.
A única coisa que faz Zhuxin funcionar
Zhuxin não é uma mage que causa dano. Ela é uma mage que segura um botão e diz a uma área do mapa "você não pode ficar aqui pelos próximos quatro segundos". Tudo no kit dela existe para estender essa janela e punir quem continuar dentro dela.
Lantern Flare é o núcleo da heroína. Não é uma skill que você aperta e solta. É um channel em que Zhuxin pilota uma Spirit Lantern flutuante pelo campo de batalha, causando dano por tick e acumulando Soul Snare em qualquer pessoa que a lanterna tocar. Com 10 stacks, o alvo é suspenso no ar, e quando Zhuxin solta o botão, todo inimigo suspenso é arremessado para onde ela apontar. As borboletas são o sistema de Mana-refund que permite que ela segure o botão por tempo suficiente para os 10 stacks realmente acontecerem. O refund de Mana por borboleta da passiva (que recebeu buff no patch 2.1.88 junto com um aumento no custo de mana da S2) é toda a razão pela qual ela consegue canalizar durante uma fight inteira sem ficar sem mana.
A S1 e a ultimate dela estão a serviço do channel, não são alternativas a ele. Fluttering Grace aplica slow nos inimigos em leque, o que os prende dentro da AoE da lanterna por mais ticks. Crimson Beacon dá blink nela para uma nova posição enquanto um field a segue, o que significa que a lanterna pode começar a canalizar logo depois que ela se reposiciona, e o field adiciona seus próprios stacks de Soul Snare em quem estiver por perto. Lendo do jeito certo, a ult dela é uma ferramenta de reposicionamento para o channel, não um burst de dano.
Laning: os primeiros 4 minutos
- Nível 1: pegue a S2, não a S1. O dano por tick da lanterna limpa a primeira caster wave mais rápido do que qualquer outra coisa que ela tem e começa a aplicar Soul Snare no laner inimigo se ele avançar para dar last-hit. Troque para a S1 no nível 2 só depois que a primeira wave morrer.
- Fique na borda de trás da linha de casters e canalize para dentro. A Spirit Lantern flutua na frente dela. Ela não precisa avançar. Canalizar de trás da sua minion wave faz com que os ganks inimigos vindos do river cheguem tarde demais e permite que você interrompa o channel no instante em que a vision dos arbustos das side-lanes piscar. Qualquer Zhuxin que canaliza parada do lado da torre da wave está jogando certo com ela.
- Não gaste Flicker para iniciar antes do nível 4. Sem o slow da S1 mais os stacks da S2 mais a ult pronta, kills com Flicker para dentro são coincidências, não setups de kill. Guarde Flicker para quando um Lancelot ou uma Natalia cair em cima de você no meio do channel. O valor de escape supera de longe o valor de kill na lane.
O power spike para o qual você está farmando
O ponto de virada é Enchanted Talisman into Lightning Truncheon, geralmente entre 7 e 9 minutos de jogo. O motivo não são os números de dano das descrições. É o acúmulo de três sistemas separados de mana-sustain.
O patch 2.1.88 aumentou o custo de mana por tick da S2, o que deixa os channels antes de Enchanted Talisman mais curtos e mais punitivos em iniciações mal jogadas. O refund da passiva das borboletas aumentou para compensar, mas a troca é desfavorável antes do item chegar. Faça rush de Enchanted Talisman primeiro, todo jogo. Depois de Enchanted Talisman, a regen de 15% da Max Mana a cada 10 segundos, somada ao refund maior das borboletas e aos 400 de Mana de Lightning Truncheon, faz com que um único channel dure 4 a 5 segundos. Esse é o limite em que 10 stacks deixam de depender de o inimigo ficar parado e passam a depender de o inimigo sair da fight por completo.
Lightning Truncheon adiciona uma segunda camada. Resonate ativa no tick do channel, o que significa que cerca de uma vez a cada 6 segundos você ganha um pulso em AoE gratuito de 120% de Magic Power além do que a lanterna já está fazendo. Zhuxin não quer itens de burst antes de Truncheon. A única coisa que escala ela de verdade é o uptime do channel mais a movespeed que o proc de Resonate entrega, o que por sua vez facilita perseguir com a lanterna até a próxima posição.
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Posicionamento em teamfight e prioridade de alvo
O reflexo quando você vê uma ultimate de Zhuxin é arrastar a câmera e dar ult-blink para o meio da fight para pegar vários inimigos. Esse reflexo geralmente está errado. A ult dela é primeiro uma ferramenta de reposicionamento e só depois uma ferramenta de dano.
- Dê blink para o lado da fight, não para dentro dela. Crimson Beacon dá a ela um shield e um field de dano. O que ele não dá é um botão de fuga garantida. Se ela dá blink para o meio de um grupo melee que está fechando, o shield segura uma skill e depois ela fica parada enquanto quatro heróis encurtam 2 metros até ela. Dê blink lateral (flanco, parede ou borda de trás) para que a lanterna possa canalizar para dentro enquanto a front line inimiga ainda está de frente para o seu tank.
- Mire o release da S2 para longe do seu time, não para perto dele. O release arremessa todo inimigo capturado até o ponto alvo. Jogá-los para cima do seu Tigreal ou Chou transforma sua CC chain em uma janela de 2 segundos para um team kill. Jogá-los de volta para o próprio time deles reseta a fight. Um número surpreendente de jogadores de Zhuxin acha que o arremesso é uma skill de dano. É uma skill de displacement que por acaso causa dano.
- Fique 6 metros atrás do seu tank. A Spirit Lantern tem um alcance de cerca de uma tela e meia a partir do corpo dela. Ela não precisa ficar em melee range de nada. Qualquer Zhuxin colada no tank está entrando de livre vontade no alcance de kill do assassin inimigo sem motivo.
Um caso condicional: se seu suporte é Estes ou Angela, você pode canalizar 2 metros mais perto porque o heal ou o shield compensam o erro. Se seu suporte é Diggie ou Rafaela, você não tem esse luxo e a regra de 6 metros vira uma regra de 8 metros.
Itemização: 3 slots fixos mais 3 conversas de verdade
Slot 1 é Enchanted Talisman, Slot 2 é Lightning Truncheon, Slot 3 é botas de magic-regen. Esses não são negociáveis. Tudo depois disso depende do matchup.
- Slot 4 contra fronts com muita magic-resist (Esmeralda, Gloo, Hylos, Edith): Divine Glaive. A magic pen escalável importa mais contra MD acumulada do que Magic Power pura, porque os ticks do channel dela já são pequenos individualmente. Eles precisam entrar como dano quase verdadeiro por tick, não como dano grande por tick.
- Slot 4 contra comps de burst (Eudora, Aurora, Saber): Clock of Destiny. Os 400 de HP mais a Hybrid Defense acumulável mais a passiva de recuperação abaixo de 50% de HP são o que permite que ela sobreviva àquela janela em que o burst inimigo entra enquanto ela está no meio do channel.
- Slot 5 é Genius Wand. Os 5% de movespeed mais o shred de magic defense da passiva foram feitos exatamente para kits como o dela que causam ticks repetidos. No terceiro tick no alvo, o shred já reduziu a MR dele em 9 mais a escala por nível de herói.
- Slot 6 é a conversa de verdade. O padrão é Blood Wings pelo shield de mais de 800 e pela Magic Power pura. Troque por Holy Crystal só quando sua front line é tão boa que ninguém encosta nela, porque Holy Crystal tem zero de defesa. Na prática, Blood Wings é a escolha certa em 80% dos jogos.
Uma coisa que vale destacar: Zhuxin não quer Ice Queen Wand mesmo com o slow. O slow da S1 mais o CC da S2 já é mais slow do que o kit dela consegue usar. Você quer gastar o slot de item em throughput, não em mais slow.
Erros que perdem jogos de Zhuxin
- Canalizar a S2 antes de o seu tank iniciar. O channel tem um aviso sonoro alto e um círculo vermelho gigante de AOE. Se Zhuxin abre antes da flicker-ult de Tigreal, todo inimigo dentro do círculo simplesmente sai andando e o channel é desperdiçado. O kit dela é para finalizar, não para iniciar. Espere a iniciação e então canalize dentro da CC chain que já começou.
- Segurar a S2 até 10 stacks em toda situação. 10 stacks é o ideal, mas se um Lancelot está a 0.5 segundos da sua cara e você está com 7 stacks nele, solte antes. 7 stacks não dão airborne, mas o release ainda o joga 4 metros para trás com dano. Um release de 7 stacks que deixa você sobreviver é melhor do que um release de 10 stacks que morre no meio do channel.
- Usar Crimson Beacon para perseguir um único alvo com HP baixo. A ult dela é uma ferramenta de teamfight completa com cooldown longo. Usá-la para dar last-hit em um Hayabusa que fugiu com 200 de HP é jogar fora a única ferramenta de reposicionamento que ela tem pelo próximo minuto. Se a kill não vale o cooldown, ela não vale a ult.
- Não levar Flicker. Alguns guias listam Sprint como alternativa. Não é. A fraqueza de Zhuxin é ser pega no meio do channel, e o blink instantâneo de Flicker através das paredes é a única ferramenta entre os battle-spells que tira ela de baixo de um Lancelot ou de uma Fanny. Sprint não escapa de um dash, Flicker escapa. Leve Flicker em todos os jogos.
- Escolher ela quando seu time não tem tank. Zhuxin sem front line é uma barra de channel de 4 segundos entregue de presente a uma dive comp. O teste de composição do time deveria ser a primeira coisa checada na tela de draft, não a última.
Dicas principais
Tip
Ao canalizar a S2 perto de paredes da jungle, pilote a Spirit Lantern através da parede. A lanterna ignora terreno, mas os inimigos tentando chegar em Zhuxin não. Canalizar com uma parede entre o corpo dela e o alvo compra 1 a 2 segundos extras de stacks contra qualquer pessoa forçada a dar a volta.
Note
A passiva Crimson Butterflies devolve mana com base no total de Mana gasto canalizando, não nos stacks aplicados. Isso significa que um channel interrompido que acertou só 2 stacks ainda devolve borboletas com base no valor cheio de 1 segundo de ticks de mana consumidos. Canalize sem medo em objetivos mesmo se ninguém estiver ao alcance. O custo de mana não é desperdiçado.
Tip
O field de Crimson Beacon segue Zhuxin depois do blink. Andar enquanto o field está ativo arrasta a zona de dano por vários inimigos em vez de deixá-la parada. O field é uma ferramenta de DPS que você move, não um DoT para ficar dentro.
Warning
Qualquer herói com dispel de purify (imunidade a airborne da S1 de Khufra, imunidade a CC de Mortal Coil de Martis, ult intargetável de Saber, Chronowalk em Fredrinn) vai sair de um release de 10 stacks sem tomar dano nenhum. Não conte com o airborne no seu plano de combo contra esses picks. Planeje a fight para jogá-los para fora de posição.
























