Só pegue Arlott quando a luta for ficar parada
Arlott é a escolha certa quando seu time consegue começar as lutas antes de você aparecer. Tigreal, Atlas, Khufra, Akai, Minotaur, Franco e Ruby deixam ele muito melhor porque o crowd control deles cria marcas de Demon Gaze para você. Nesses drafts, Arlott não precisa inventar o primeiro engage. Você espera o primeiro CC, entra nos alvos marcados e transforma um engage em vários casts de Vengeance.
A armadilha é pegar ele como um conforto cego na EXP lane. Você fica mais fraco quando seu roam é um healer com pouco hard CC, quando sua mid lane não consegue segurar ninguém no lugar, ou quando o time inimigo consegue sair do raio da passiva antes da marca importar. Assassinos móveis, heróis anti-dash e ferramentas de suppression punem o mesmo defeito: Arlott precisa dar dash para dentro do contato para converter a marca.
Pegue ele quando os times agrupam nos objectives, protegem backliners lentos ou avançam para frente com lutadores de curto alcance. Evite ele quando Phoveus, Minsitthar, Kaja ou muito poke já apareceu no draft. Se seu time não consegue dizer qual é o primeiro CC que começa a chain de Arlott, a pick está baseada em esperança.
Demon Gaze é o herói inteiro
Arlott não é um bruiser padrão. Ele é um motor de reset preso a um corpo melee.
Demon Gaze marca os inimigos perto de você quando eles sofrem controle. Seu próprio Dauntless Strike consegue fazer isso, Final Slash consegue fazer isso, Petrify consegue fazer isso, e o CC aliado consegue fazer isso. Quando o alvo está marcado, Vengeance deixa de ser um dash único e vira a spell que torna Arlott jogável: bate mais forte, restaura vida e dá reset para você ir até o próximo inimigo marcado.
É por isso que sua build fica mais defensiva mesmo quando você quer kills. Você não precisa de seis itens de dano para ameaçar um carry. Você precisa sobreviver ao primeiro burst de volta, dar um basic attack depois de Vengeance para ativar Thunder Belt, e ainda ter vida suficiente para dar dash de novo. O erro é julgar Arlott pelo primeiro botão apertado. O herói se paga no terceiro.
Laning: os primeiros cinco minutos
Antes do primeiro item, seu trabalho com Arlott é manter a lane jogável. Você tem poke, um gatilho de marca e uma troca curta forte, mas não tem um escape confiável quando a wave passa do river.
- Acerte a wave com Dauntless Strike. Fique longe o bastante para a ponta da lança ameaçar o laner inimigo enquanto ainda encosta nos minions. Você quer uma marca e um follow-up seguro de Vengeance, não uma briga melee onde o oponente troca de graça.
- Trate Petrify como pressão de kill, não como poke de lane. Petrify é seu botão de marca de emergência. Guarde para ganks aliados, brigas perto da Turtle ou um alvo que já gastou a mobilidade. Gastar para dar chip damage tira a única ferramenta que deixa você começar uma chain sem ajuda.
- Segure a wave quando o jungler sumir. Vengeance precisa de um alvo, então não consegue tirar Arlott de uma lane ruim com dash. Se o mid e o jungler inimigos sumirem, deixe a wave vir até você e farme o primeiro item em vez de entregar tempo antes da Turtle.
Arlott pode contestar as brigas cedo no river se seu roam chegar primeiro. Você não deve começar elas sozinho. Entre depois que o primeiro stun ou knockup acertar, então use a marca para transformar Vengeance em uma spell de verdade.
Thunder Belt muda cada troca
O spike que você está farmando é Thunder Belt mais Hunter Strike, normalmente perto da segunda janela da Turtle se a lane ficar empatada. Thunder Belt dá para a sequência de Vengeance em basic um hit de true damage e um slow forte, enquanto Hunter Strike adiciona attack, cooldown e burst de movimento que mantêm a chain funcionando.
Antes de Thunder Belt, um Vengeance marcado é mais uma ferramenta de troca. Depois de Thunder Belt, cada marca bem sucedida ameaça um dash, um basic attack, um slow e outro dash se o próximo alvo estiver marcado. Esse é o momento em que Arlott para de só responder às lutas e começa a moldar elas.
War Axe é a alternativa mais agressiva quando seu time já domina o early game e você espera skirmishes longas. Não é um substituto para disciplina. Se você rushar dano enquanto está atrás, Arlott chega na luta mais rápido e morre mais rápido. O plano padrão na ranked ainda é Boots, Thunder Belt, depois Hunter Strike ou uma ponte defensiva dependendo de quem está matando você.
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Não seja o primeiro corpo a entrar
O reflexo errado comum é ver a luta começar e dar Vengeance no herói mais próximo. Isso desperdiça a condição de Arlott. Se o alvo não está marcado, você gasta sua mobilidade, não ganha reset e chega no meio do time inimigo sem um segundo movimento.
- Entre depois do primeiro controle. Deixe o tank, o roam ou o mid laner criar a primeira marca. As lutas mais fortes de Arlott começam meio segundo atrasadas, quando os inimigos já agruparam e gastaram a primeira resposta.
- Use Final Slash para comprimir o espaço. A ultimate não é só dano. Ela empurra os alvos para uma linha, revela eles por um momento e dá ao seu time uma direção mais clara para colapsar. Use para tirar divers de cima do seu marksman, puxar backliners para perto da parede ou punir uma entrada agrupada no objective.
- Dê dash através de alvos marcados, não para duelos de ego. Um reset no tank raramente é a luta inteira. Procure o próximo mage, marksman ou lutador com pouca vida marcado e continue se movendo. Arlott é muito mais difícil de punir quando cada Vengeance muda sua posição.
O caso especial dependente de suporte é o draft sem CC. Se seu roam é Estes, Floryn ou outro suporte de sustain, Arlott precisa criar mais marcas próprias com Dauntless Strike, Final Slash e Petrify. A chain é mais curta, então você joga para uma pick limpa em vez de uma limpeza de cinco.
Itemização é defesa com uma ponte de dano
O padrão na ranked começa com Tough Boots, Thunder Belt, Hunter Strike, Dominance Ice, Oracle e Queen's Wings. Tough Boots mantém você funcional contra chains de controle. Thunder Belt é o pagamento do contato. Hunter Strike é a ponte de dano. Dominance Ice é a resposta de sustain: inimigos que ficam perto de Arlott perdem shield e efetividade de HP regen enquanto Fortress Shield acumula Hybrid Defense em você, o que pune o inimigo por agrupar ao seu redor no meio da chain. Seus 40 de Physical Defense, 40 de Magic Defense e as duas auras garantem o slot. Oracle amplia a restauração de vida que você já ganha com chains bem sucedidas de Vengeance. Queen's Wings compra a janela de vida baixa onde mais um reset vira a luta.
Ajuste as Boots primeiro. Tough Boots é o certo contra dano mágico e CC. Warrior Boots dá para usar contra pressão física na lane quando o controle inimigo é leve, mas não seja ganancioso com ele contra chains de stun.
Ajuste o quarto e o quinto slots de acordo com a ameaça real. Athena's Shield é a resposta contra burst mage. Radiant Armor é para hits mágicos repetidos. Antique Cuirass é para dano físico de habilidades de lutadores e assassinos. Blade Armor é só para carries de basic attack que precisam bater em você. Immortality pertence ao late game onde uma morte decide o Lord ou a base.
Sea Halberd é o flex de dano quando o inimigo tem muita cura ou valor de shield e seu time não tem uptime de anti-heal. Não combine à toa com Dominance Ice só para dizer que você tem mais anti-heal. As passivas Lifebane deles não dão stack, então compre Sea Halberd só quando Arlott precisa aplicar pessoalmente o corte de cura com dano e o time já tem Dominance Ice em outro corpo.
Erros que perdem jogos de Arlott
Abrir de Vengeance sem marca. Esse é o jeito mais rápido de deixar Arlott inútil. Confira o estado do alvo primeiro. Se a marca sumiu, crie ela com Dauntless Strike, Petrify, Final Slash ou CC aliado antes de gastar o dash.
Pegar ele sem setup. Arlott consegue criar marcas sozinho, mas a melhor versão do herói depende de controle em camadas. Se seu draft não tem engage confiável nem stun de follow-up, cada luta pede para você fazer trabalhos demais ao mesmo tempo.
Lutar contra Phoveus ou Minsitthar nos termos deles. Phoveus pune dashes repetidos, enquanto Minsitthar pune a zona onde Arlott precisa entrar. Contra essas picks, segure Vengeance até a resposta principal deles ser gasta ou escolha outro EXP laner no draft.
Rushar dano depois de perder a lane. Hunter Strike e War Axe parecem bons quando Arlott está na frente. Quando você está atrás, o dano extra raramente importa porque você não sobrevive tempo suficiente para dar reset. Estabilize com defesa, então use o CC aliado para voltar ao jogo.
Usar Petrify por impaciência. Petrify é uma ferramenta de iniciar luta, interrupt e multi-marca. Se você gastar em uma troca pequena na lane, o jungler inimigo ganha o próximo minuto de movimentação no mapa sem respeitar seu all-in.
Dicas principais
Tip
Petrify é mais forte depois que o inimigo já gastou um dash ou blink. Marcar um alvo que ainda tem escape normalmente dá um Vengeance. Marcar um alvo depois que o escape acabou dá a chain inteira.
Note
Arlott não precisa bater no mesmo alvo até matar. Se dois inimigos estão marcados, use Vengeance para mudar de ângulo, ativar Thunder Belt e forçar a backline a virar antes de focarem você.
Tip
Final Slash é uma ferramenta de peel tanto quanto de engage. Quando um assassino dá dive no seu marksman, empurre o diver para longe primeiro, então use a marca para perseguir só se seu carry não estiver mais sob ameaça.
Note
O nerf 2.1.30 em Arlott mirou o dano de build defensiva, o que confirma a tensão planejada: ele ainda quer atributos defensivos, mas precisa conquistar dano com contatos marcados repetidos em vez de um Vengeance sobrecarregado.























