Os drafts que realmente querem um Jawhead
Jawhead funciona quando seu time tem pelo menos dois heróis que querem um alvo entregue na cara deles. Paquito esperando em um bush lateral. Uma Pharsa com ult pronta para cair sobre um alvo que não pode se mover. Um Aulus com sustain e lockdown de ataque básico. O fling de Ejector só vale a vaga de roam quando alguém atrás de você consegue finalizar o que o fling começa.
Ele é a escolha errada quando seu time tem três pokers de longa distância e ninguém que queira ficar em melee range. Jogar um Khufra para cima da sua Eudora não mata o Khufra, mata a sua Eudora. Jogar ele para longe do seu time desperdiça a janela de stun inteira porque não tem ninguém para dar follow up. Jawhead também sofre em qualquer draft onde o inimigo tem dois ou mais picks de alta mobilidade. Fanny, Benedetta, Ling, Lancelot, Hayabusa: todos os quatro saem para o lado quando você ulta e o cooldown da sua ultimate vira um minuto grátis de scaling para eles.
Olhe especificamente para o draft inimigo antes de travar ele. Se você vir um Diggie, reconsidere. A ultimate dele concede imunidade total a crowd control para o time inteiro e a sua identidade toda é crowd control, então um bom Diggie anula tanto o stun de Ejector quanto a sua Unstoppable Force quando ele quiser. Se você não sabe dizer em qual dessas situações a composição atual do seu time está, Jawhead é a escolha errada.
A única coisa que faz Jawhead funcionar
Tudo que Jawhead faz é setup para o fling de Ejector. A passive existe para fazer o alvo do fling morrer mais rápido. A ultimate existe para alcançar o alvo do fling ou para encadear a partir do stun do fling. Os mísseis são dano de preenchimento durante a janela de stun. Trate ele como qualquer outra coisa e você está jogando de um Paquito pior com um stun.
O detalhe que nem todo mundo percebe é que Ejector prioriza heróis e inclui heróis aliados no grupo de alvos. Isso parece uma desvantagem. Na verdade é o segundo kit do herói. Jogar um marksman que está flanqueando de volta para o seu core é o botão de pânico que vence lutas que você já tinha perdido. Tirar um assassin com HP baixo de uma teamfight salva ele do execute. Um Ejector apontado para o lado errado é uma ferramenta de extração, não um erro, e os melhores Jawheads alternam entre buscar inimigos e resgatar aliados no mesmo minuto.
Unstoppable Force tem imunidade a crowd control durante o charge. Toda vez que você ler um engage como "eles vão me travar antes de eu chegar no carry," a ultimate vai primeiro e o fling vai depois. Contra um Khufra ou Atlas, nunca jogue o fling para entrar no alcance e torça. Atravesse eles com a ultimate, caia em cima do carry, depois use Ejector para jogar eles em direção ao resto do seu time.
Os primeiros dez minutos de roam
Você não fica na lane. Você rotaciona.
- Levels 1 a 2 são do seu gold laner. Vá até o bot, bata uma vez na wave de minions com seu gold laner para dar a ele o bônus de XP da lane, depois saia na hora. Não fique para o primeiro clear. Procure um mid laner inimigo fora de posição, uma oportunidade em um bush quebrado, ou um setup antecipado de turtle. A passive de Jawhead não serve para nada antes de você ter companheiros que empilham stacks.
- Seu primeiro gank de verdade é no mid por volta de 1:30 a 2:00. Entre pela lateral da sua jungle até o bush do mid na metade inimiga. Espere até o mid laner inimigo passar da segunda wave de minions. Entre com ult do bush (a ult ignora o reflexo de fuga dele porque tem imunidade a CC durante o charge), use Ejector para jogar ele de volta em direção à sua torre, Smart Missiles enquanto ele está stunado. Se seu mid laner tiver qualquer lockdown decente, essa kill sai antes do jungler deles conseguir rotacionar.
- Guarde Flicker para estender Ejector, não para fugir. Flicker mais Ejector é o fling de maior alcance do jogo e é o que deixa você tirar um inimigo da posição a partir de um bush que ele achava seguro. Gastar Flicker para fugir de um gank significa que os próximos dois minutos de pressão no mapa morrem com ele. Se você precisar fugir, use o modo shield de Ejector pelo buff de movement speed, não Flicker.
O power spike que você está farmando
Jawhead tem dois power spikes de verdade e eles apontam para planos de jogo diferentes.
O spike de roam chega com Warrior Boots mais Oracle por volta dos sete minutos. Oracle amplifica todo shield e heal recebidos, o que significa que seu shield de Ejector agora mantém você vivo contra o dano de volta depois que um fling acerta. Antes desse spike você joga o fling, stuna, morre, e seu time troca um quatro por cinco. Depois dele você joga o fling, stuna, aguenta o poke de volta, sobrevive, e rotaciona de novo em menos de quinze segundos.
O spike de dano chega com Blade of the Heptaseas mais Hunter Strike por volta dos nove minutos se você estiver jogando ele como flex de jungle. A passive Ambush de Heptaseas ativa no primeiro ataque básico depois de uma janela de cinco segundos sem agir, o que significa que todo engage a partir do bush entrega um burst inicial alto. A passive de Hunter Strike dá a velocidade para fechar depois do fling, que é a janela que a maioria dos Jawheads de jungle desperdiça ao jogar o fling e depois andar para frente contra o dano de volta. Juntos esses dois itens transformam Jawhead de "stuna o carry" para "deleta um core frágil com HP cheio depois que Ejector acerta."
Os dois spikes são reais. Escolha um no draft e comprometa-se. O erro é montar o meio termo híbrido de roam com dano onde nenhum spike funciona e você farma até os 12 minutos sem nada para mostrar.
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Posicionamento em teamfight e prioridade de alvos
O reflexo quando você vê um Khufra inimigo engajando é jogar o Khufra no fling. Esse reflexo está errado. Khufra é tanky, o time dele já espera que ele entre, e jogar ele no fling não resolve nada. Você quer o herói da segunda linha que achou que a luta estava acontecendo longe demais para ameaçar ele.
Três regras de posicionamento:
- Fique um pouco atrás do seu gold laner, não ao lado do seu tank. O alcance de Ejector dessa posição chega na backline inimiga, que é onde os alvos de fling moram. Ficar colado no seu tank coloca você a um dash da janela de kill deles, mas a zero flings da deles.
- Ative o shield de Ejector antes da luta começar. O shield e o buff de movement speed duram o suficiente para atravessar uma linha de bush antes da janela de arremesso fechar. Se você vir o engage chegando, aperte Ejector enquanto avança. Você chega na luta já com um shield ativo e o arremesso ainda disponível no próximo toque.
- A ultimate não é seu engage, é seu cleanup. Guarde Unstoppable Force para o momento depois do primeiro fling. Jogue o carry inimigo com Ejector de volta para seu time, seu time trava ele, depois ulte a segunda maior ameaça para fora da luta enquanto seu time ainda está convertendo. Abrir com a ultimate deixa você só com um fling e um míssil quando a teamfight importa, e com um cooldown morto quando a segunda wave chega.
Se seu support é Estes ou Rafaela, você pode jogar mais avançado porque seu shield acumula com o heal deles. Se seu support é Diggie ou Minsitthar, você pode jogar mais aberto porque o zone deles cria ângulos de fling contra mids imóveis. Se você não tem support, você é o support, e o fling é a única razão para o carry sobreviver.
Itemização: duas conversas de verdade
Dois slots travados, três slots flex, uma conversa de Boots. Os slots travados de Jawhead roam são sempre Antique Cuirass e Immortality. A passive Deter de Cuirass tira até 18% do dano físico recebido com stacks cheias, que é a maior linha de sobrevivência que um item compra. Immortality dobra seus timings de fling por luta porque você revive no meio da briga e usa Ejector de novo antes do seu time perder a troca.
A conversa de Boots é entre Magic Boots e Warrior Boots. Magic Boots é certa quando você precisa de cooldown reduction para encadear Ejector duas vezes na mesma luta (na maioria dos drafts, na maioria dos jogos). Warrior Boots é certa quando o inimigo tem dois heróis de burst físico que focam você primeiro (um draft de Yi Sun-shin mais Lancelot, por exemplo). Tough Boots só entra se você estiver contra três mages com muito crowd control e precisar da redução de CC para completar um fling.
Os três slots flex são as decisões de verdade:
- Contra um time com muita magia (dois ou mais mages), Athena's Shield antes de Oracle. Sua janela de 25% de redução de dano mágico mantém você vivo contra o burst de volta.
- Contra dano físico constante (dois marksmen, ou um Roger de late game), Dominance Ice entra. As passives dele são uma aura de curto alcance: Fortress Shield acumula Hybrid Defense para cada herói inimigo perto de você, e Lifebane corta o HP Regen e os shields deles para 60% do normal, então uma backline com muito sustain perde ritmo toda vez que continua na luta com você.
- Contra um time com mobilidade que fica correndo dos seus stuns, Queen's Wings. A passive Demonize dele ativa quando você cai abaixo de 40% de HP e dá uma janela de redução de dano que deixa você perseguir além das ferramentas de escape deles.
- Contra uma comp de poke que você não alcança, Oracle mais cedo que o timing do spike. Você está tomando chip damage entre as lutas e a amplificação de shield de Oracle transforma cada uso de Ejector em uma mini cura.
- Para uma build de dano na jungle, os slots flex são Malefic Roar de terceiro se o inimigo empilha armor, Blade of Despair de quarto pelo burst em faixa de execute, Immortality de quinto como rede de segurança.
Blade of Despair é a opção que todo mundo monta por reflexo. Ela só pertence ao Jawhead de dano, e mesmo lá é o quarto item no mínimo. No Jawhead roam é uma armadilha: 3010 de gold cheios em ataque físico puro em um herói cujos mísseis e fling escalam com uma proporção modesta de ataque. O ganho de dano não justifica o slot.
Erros que perdem jogos de Jawhead
Jogar o carry para o lado do time deles em vez do seu. Esse é o erro mais comum de Jawhead. Ejector joga o alvo em direção à posição do cursor, não para longe dela. Se seu cursor está no lado deles da tela, você acabou de dar uma fuga grátis para eles. Sempre clique o fling em direção ao lado do seu time na luta. Se você não tem certeza, clique direto no champion do seu gold laner: no pior caso você entrega o alvo para a pessoa com mais chance de garantir a kill.
Ultar o tank. Khufra, Atlas, Tigreal, Minsitthar. Ultar qualquer um desses heróis queima seu cooldown mais longo em um alvo que não pode ser morto. O dano da ultimate é ok, mas Jawhead não duela um tank até a morte. Guarde para o carry. Se o tank está entre você e o carry, use Ejector para tirar o tank do caminho e ulte passando por eles.
Abrir com S1 dentro da ult de Helcurt. Smart Missiles espalha dano ao longo de vários segundos, o que significa que a maioria dispara enquanto o silence de Helcurt está ativo. Você perde o fling, a ult e os mísseis na mesma luta. Quando as luzes apagam, saia com Ejector no modo shield, espere o silence passar, depois entre.
Jogar um aliado no fling quando queria acertar um carry. Ejector prioriza heróis, incluindo aliados. Se seu gold laner está entre você e o alvo do fling, o arremesso vai pegar ele em vez disso. Antes de usar, olhe a posição dos heróis no raio de toque. Se um aliado está mais perto que o carry, ande dois passos para frente para o alvo trocar antes de tocar.
Montar o meio termo híbrido de roam com dano. Magic Boots mais Blade of the Heptaseas mais Antique Cuirass não é uma build equilibrada, são três itens sem sinergia. Escolha o spike de roam ou o spike de dano no começo do jogo e comprometa-se.
Dicas principais
Tip
O modo shield de Ejector é um botão grátis em toda rotação. Avance para um bush contestado com o shield ativo e você explora em segurança porque o dano de volta de um counter-gank não custa nada enquanto o shield estiver ativo.
Note
Unstoppable Force ignora crowd control só durante o charge, não depois de acertar. Quando você atinge o alvo, você volta a ser um herói normal que acabou de stunar alguém. Não ache que a ult deixa você intocável no follow up.
Tip
Focusing Mark (núcleo de Support Emblem) amplifica o dano do seu time em qualquer inimigo que você acertar com ataque básico. A passive Mecha Suppression de Jawhead faz a mesma coisa através de stacks. Empilhar os dois significa que seus mísseis durante um fling batem com uma amplificação relevante no geral, e é por isso que ele mata squishies de forma limpa mesmo com build de roam.
Warning
Contra Diggie, nunca comprometa a ultimate primeiro. Time Journey dele dá imunidade a CC para o time inteiro quando ele quiser, e um bom Diggie que vê a animação do seu charge usa antes do seu stun acertar. Force ele a ultar em outra pessoa, depois entre.


























