Quando dar lock em Granger, e os drafts que punem você por isso
Granger é um marksman de burst com um perfil de dano determinístico. Ele não é um carry de attack speed nem um DPS sustentado de escala como Wanwan ou Claude. Ele funciona em drafts que cumprem três condições: seu time tem um setup de CC que força o inimigo para um chokepoint, o inimigo não tem Lolita e o inimigo não tem um herói de escape com multi-dash que vai anular sua ultimate de graça.
Quando as três condições são verdadeiras, você tem uma win condition de teamfight que vence à distância. Quando qualquer uma delas falha, você tem um marksman tier D que vai levar a culpa por uma derrota que começou na tela de draft.
Comps liberadas: Tigreal + qualquer support, Khufra + Estes, Atlas + Diggie, Johnson + Mathilda. Qualquer initiator que prende 3 ou mais alvos em um círculo é a frontline ideal para o combo de Rhapsody + Death Sonata, porque as duas skills recompensam alvos parados.
Drafts armadilha: Ling inimigo, Fanny inimiga, Wanwan inimiga, Lolita inimiga, Saber inimigo caindo na sua backline, Minsitthar inimigo plantando uma King's Calling. Ling e Fanny desviam do projétil lento de Death Sonata com suas skills de mobilidade. A Guardian's Bulwark de Lolita absorve toda a rajada de 6 tiros de Rhapsody e os 420 de energy que você gastou para conjurar. Saber cancela sua rotação no meio da animação. A ultimate de Minsitthar para Rondo na hora, o que remove sua única ferramenta de reposicionamento.
Teste eliminatório: se o inimigo tem Lolita ou Ling e seu time não tem como tirar eles da backline ou tirar eles de posição, escolha outro marksman. Granger não é flexível o suficiente para jogar contra esses dois.
Capriccio transforma CDR em Physical Attack
Granger é um chassi de burst damage cujo dano escala com cooldown reduction por mecânica, não por acaso. A conversão de 1% de CDR para 2 de Physical Attack de Capriccio é o motivo inteiro de ele existir como herói. É por isso que todo item padrão de marksman (Corrosion Scythe, Berserker's Fury, Windtalker) é pior para ele do que as alternativas com muito CDR, e é por isso que a curva de poder dele é em degraus em vez de suave.
Rhapsody não é DPS sustentado de auto-attack disfarçado de skill. É uma rajada de burst de 6 tiros com o último tiro com crit garantido, o que significa que chance de crit dos itens é desperdiçada no tiro que realmente precisa dar crit. Sua sexta bala sempre vai dar crit sem você comprar um único item de crit. Tudo que um marksman normal paga em attack speed e chance de crit, Granger ganha de graça, e em troca ele paga pelo dano com energy e cooldowns.
Rondo é o loop de energy. O dash restaura 15% a 25% da gun energy e o próprio cooldown cai 0.5 segundos quando Rhapsody acerta. Usado do jeito certo, Rondo deixa você voltar para Rhapsody antes da maioria dos heróis terminar de sair da última rajada. Death Sonata é o finisher, limitado pela cannon energy e ajustado para deletar squishies à distância. Nada disso interage com DPS de auto-attack. Tudo isso interage com cooldowns.
É por isso que a build dele gira em torno de Endless Battle, Hunter Strike e, depois, War Axe ou Queen's Wings para a quarta stack de CDR: cada 10% de CDR adiciona 20 de Physical Attack além dos atributos do item. Com quatro itens de CDR stackados, você tem um Blade of Despair invisível só de Capriccio.
Laning: os primeiros 8 minutos
- Ataques básicos limpam waves, não Rhapsody. O nerf da 2.1.40 removeu o dano bônus de Rhapsody contra minions e creeps, então a skill não é mais uma ferramenta de wave clear. Limpe com básicos, guarde Rhapsody para o gold laner inimigo ou para um creep quando você precisar aumentar seu teto de gun energy. Despejar a S1 em uma wave de minions deixa sua arma vazia pelos próximos 12 segundos e você perde a janela de trade se o support deles rotacionar.
- Conjure Rondo no meio de Rhapsody, não antes ou depois. Se você acionar Rondo durante a rajada de 6 tiros, o dash entra enquanto as balas ainda estão acertando o alvo. O cooldown cai 0.5s, você recupera 15% de gun energy e sai da rotação com mais recursos do que tinha ao entrar. Rondos usados no vazio como movimento de escape desperdiçam todo o sentido da skill.
- Sua primeira janela real de all-in abre no level 4. Antes do level 4, sua Rhapsody está no rank base com um teto de dano baixo, e o nerf early da 2.1.40 torna as trades pré-4 ruins para você. No level 4 com S1 rank 2, Rhapsody mais um gap-closer de Flicker mais Death Sonata deleta qualquer support squishy ou ADC inimigo abaixo de 60% de HP. Chame seu jungler, gaste Flicker para comitar e leve a torre após o kill. Ficar dando poke em trades antes do level 4 é um padrão perdedor.
O pico de Endless Battle + Hunter Strike
A janela é de 9 a 11 minutos com uma lane limpa, ou de 11 a 13 com uma lane contestada. Os dois itens custam 2330 + 2010 = 4340 de gold, que é o timing padrão de segundo item para um gold laner com Boots de jungle de Retribution e farm médio.
O que muda nesse spike não é sutil. Endless Battle dá 60 de Physical Attack, 10% de CDR e a passiva Divine Justice: 60% de Physical Attack como true damage bônus no seu próximo basic attack em até 3 segundos após conjurar uma skill. Cada Rhapsody conta como conjuração de skill, então cada basic attack entre rajadas de Rhapsody ativa Divine Justice. Hunter Strike dá mais 80 de Physical Attack e mais 10% de CDR. Os 20% de CDR combinados viram 40 de Physical Attack extra através de Capriccio, além dos atributos base.
Physical Attack efetivo total dos dois itens: 60 + 80 + 40 = 180. Isso é mais do que um Blade of Despair completo dá para um marksman normal, e você comprou isso como seus dois primeiros itens core. O ratio de physical attack total de Rhapsody significa que 180 de Physical Attack extra viram cerca de 540 de dano extra na rajada de 6 tiros, além dos procs de Divine Justice que acumulam nos basic attacks entre rotações.
Antes desse spike, Granger é um marksman em farm que consegue trocar, mas não matar. Depois desse spike, Granger deleta qualquer squishy fora de posição em uma rotação. A diferença entre 9 minutos e 11 minutos é a diferença entre sofrer invade e conseguir picks.
Publicidade
Posicionamento em teamfight e prioridade de alvos
O reflexo quando você ouve "marksman" é ficar no alcance máximo dando chip damage no tank enquanto seu time dá peel. Esse reflexo perde jogos de Granger. Rhapsody são 6 tiros fixos que não perseguem, e se você ficar 2 telas atrás, o inimigo sai da rajada na bala 3 e você gastou a rotação no vazio.
- Fique uma tela à frente da posição de um marksman normal. Você não é um Moskov que quer alcance máximo de auto-attack. Você quer estar perto o suficiente para os 6 tiros de Rhapsody acertarem um alvo que não pode simplesmente sair do campo de visão andando. Fique logo atrás do seu tank, não atrás do seu support.
- Guarde Death Sonata para chokepoints, não para abrir. Death Sonata tem um cooldown longo, um custo de 250 de energy e um efeito de slow + reveal que é decisivo contra um inimigo recuando e desperdiçado em um alvo de HP cheio em campo aberto. Guarde para inimigos cruzando um chokepoint, saindo de um bush ou tentando fugir com HP baixo. Uma Death Sonata que garante um kill vale por três Death Sonatas usadas para abrir.
- Deixe o CC do seu tank definir seu ângulo. Se seu Tigreal ultar um grupo, você entra pelo flanco, não por trás direto, para Rhapsody atravessar vários alvos em linha. Se seu Khufra der double-bump, você mira Death Sonata antes no ponto do segundo bump. Seu posicionamento é definido por onde o CC vai cair, não por onde os inimigos estão agora.
Se seu support for Estes, você pode avançar um pouco mais porque Moonlight Immersion cura mais do que o poke tira. Se seu support for Diggie, fique dentro do círculo de Time Journey e bata mais do que tudo que entrar nele. Se seu support for Mathilda, fique perto para ela te tirar com o dash quando o assassin pular.
Itemização: três fixos, três decisões reais
Slots fixos: Endless Battle, Hunter Strike e um par de Boots (Swift Boots para estabilidade na lane, ou Boots de jungle com upgrade de Retribution se seu time prioriza farm da Gold Lane). Esses três vêm primeiro em todo jogo e a ordem não é flexível. EB + HS stacka CDR para a conversão de Capriccio, Divine Justice encadeia com cada conjuração de Rhapsody, e a movement speed de Retribution de Hunter Strike deixa você reposicionar entre rotações.
O item 4 depende da frontline inimiga. Contra uma composição pesada de tank (Esmeralda, Edith, Hylos), compre Malefic Roar: a passiva Armor Buster dá até 30% de Physical Penetration contra alvos com muita physdef, e sua S1 de repente para de bater sem dano nos tanks. Contra uma composição squishy sem frontline de verdade, compre Blade of Despair: os 160 de Physical Attack empurram seu burst além do limite em que Mages e Supports morrem em uma rotação de Rhapsody, e a passiva Despair adiciona 25% de Physical Attack contra alvos abaixo de 50% de HP (que é exatamente a janela de finisher de Death Sonata).
O item 5 depende de quem está pulando em você. Se o inimigo tem Saber, Helcurt ou Ling ameaçando dives de verdade, faça Queen's Wings: Demonize dá 30% de damage reduction abaixo de 40% de HP, a redução de 2 segundos de cooldown naquele gatilho devolve Rondo quando você mais precisa, e o atributo adaptativo de attack converte através de Capriccio. Se o inimigo tem Estes, Angela, Rafaela ou qualquer comp de heal, faça Sea Halberd pelo anti-heal e attack speed. Se você está na frente e o jogo está estável, Immortality é o padrão seguro: os 800 de HP e o escudo de revive cobrem erros de posicionamento.
O item 6 é o que você pulou. Se você fez BoD no item 4, compre Malefic Roar agora. Se você fez Malefic Roar, compre Blade of Despair agora. Se você fez defesa pura nos itens 4 e 5, compre o item ofensivo que seus oponentes fizeram você deixar de lado.
Pule War Axe em Granger. A passiva Fighting Spirit dá explicitamente para marksmen só 50% do efeito stackado, o que significa que Granger está pagando gold de item de fighter por metade do dano. Hunter Strike faz o mesmo trabalho melhor no kit dele.
Erros que perdem jogos de Granger
Fazer Corrosion Scythe ou Berserker's Fury antes de Hunter Strike. Attack speed e chance de crit não escalam os ratios de S1 ou ult de Granger, e o crit da sexta bala dele já é garantido por Capriccio. Cada gold gasto em attack speed é gold que deveria ter ido para CDR para a conversão da passiva. Hunter Strike sempre vem antes de itens de attack speed em Granger.
Usar Rhapsody no escudo de Lolita. Rhapsody são 6 tiros, e cada um é engolido por Guardian's Bulwark, e você consome 420 de gun energy no processo. Pior, o escudo também é uma fonte de dano contra você. Se Lolita levantar o escudo, cancele Rhapsody (reconjure a S1 para parar de atirar) e reposicione. Três segundos de paciência valem mais que 6 balas atiradas em uma parede.
Abrir com Death Sonata. O canhão custa 250 de energy por tiro, que é um quarto da sua cannon pool. Abra com Rhapsody primeiro, deixe cair o alvo para abaixo de 50% de HP para a passiva Despair de Blade of Despair ativar, depois finalize com Death Sonata. Abrir com a ult em um alvo de HP cheio desperdiça o burst.
Perseguir Ling, Fanny ou Wanwan com Death Sonata. Heróis de multi-dash vão anular seu projétil de canhão antes de ele resolver. Guarde a ult para heróis que você realmente consegue acertar: mages, outros marksmen, frontliners cujo dash está em cooldown. Uma Death Sonata errada são mais de 10 segundos de burst perdido.
Forçar lutas antes do spike de dois itens. Com 10% de CDR (só Endless Battle), Capriccio converte só 20 de Physical Attack extra, o que não é suficiente para terminar rotações antes do tank inimigo chegar. Lute de forma reativa, não proativa, até Hunter Strike estar pronto. O mid-game de Granger é um penhasco, não uma rampa.
Dicas principais
Tip
Conjure Rondo no meio de Rhapsody, não antes ou depois. O dash ativa durante a rajada de 6 tiros, o cooldown de Rhapsody cai 0.5 segundos quando as balas acertam, e você sai da rotação com 15% a mais de gun energy do que tinha no início.
Note
Capriccio converte 1% de CDR em 2 de Physical Attack. Com 40% de CDR (Endless Battle + Hunter Strike + War Axe ou Queen's Wings), você ganha +80 de Physical Attack só da conversão da passiva, antes de qualquer atributo dos próprios itens.
Tip
Guarde Death Sonata para limpar, não para iniciar. Uma Death Sonata que garante um kill com 30% de HP vale por três Death Sonatas usadas para abrir em alvos de HP cheio. O slow + reveal são desperdiçados em inimigos que não estão tentando fugir.
Note
A passiva Despair de Blade of Despair (+25% de Physical Attack contra alvos abaixo de 50% de HP) ativa exatamente no limite que Death Sonata foi feita para finalizar. Os dois itens não foram feitos juntos, mas combam como se tivessem sido.
Tip
Contra Lolita, ignore ela e delete os aliados dela primeiro. Rhapsody em Guardian's Bulwark desperdiça 6 balas e 420 de energy por zero dano. Mire no marksman ou mage dela de um ângulo que o escudo não cobre, e volte para Lolita quando a backline dela estiver morta.
























