Pular para o conteúdo

Guia de Build, Counter e Emblem de Julian no Mobile Legends

Patch 2.2.16a · RankedAtualizado · 6 de set. de 2026
Julian - Scarlet Raven, herói Assassin/Fighter de Mobile Legends

“Scarlet Raven”

50.13%

Win Rate

0.69%

Pick RateVariação de Pick Rate nos últimos 50 dias -0.3

0.82%

Ban Rate

Tier BAssassinFighterJunglerMédio

Build Curada

Jungle Tempo

Ver tudo
Mage icon

Emblem

Mage Emblem

Retribution

Spell

Retribution

  • Rupture
  • Seasoned Hunter
  • Lethal Ignition

TEAMFIGHT COMBOS

Step 1
Step 2
Step 3

In teamfights, Julian can slow the enemy with his 1st Skill before dashing into the enemy battle formation with his 2nd Skill. Then use his enhanced 3rd Skill for area CC.

Julian é o herói que você escolhe quando seu draft já tem o crowd control e você quer um jungler que transforma uma janela de dois segundos em três inimigos mortos. Ele não é um assassino comum. Ele é um quebra-cabeça de ordem de combo vestindo a tag de função de jungle, e pune todo time que não sabe qual skill ele ainda tem pronta.

Resumo Rápido

Resistência
60
Ataque
60
Controle
70
Dificuldade
50
Ver Julian na tier list completa

Publicidade

Quando Julian vence drafts, e quando ele estraga tudo

Julian é o pick certo de jungle quando seu time tem pelo menos um tank de hard engage (Tigreal, Atlas, Khufra, Grock) e seu mid é um mago de poke ou controle (Valentina, Yve, Pharsa). Ele existe para converter o immobilize do Chain em uma janela de burst, e essa janela só abre depois que outra pessoa gasta um displacement primeiro. Em um draft que já obriga os inimigos a ficarem parados, Julian deleta o backline duas vezes por luta. Em um draft que não faz isso, ele passa o jogo todo pescando um pick que nunca chega.

Ele é a escolha errada em todo draft que tem dois ou mais destes pontos: uma comp de dive global (Jawhead, Yi Sun-shin, Khufra combo) que invade você antes do level 4, um mid sem wave clear que dá ao jungler inimigo controle livre do river, ou uma comp sem um frontline de verdade que obriga Julian a iniciar ele mesmo. Trave ele em drafts com Franco, Lolita ou Belerick no lado inimigo só se você estiver pronto para jogar em volta das janelas de cooldown pós-combo por 20 minutos, porque cada Chain que eles comem é um Chain que você deixa de jogar.

O teste para descartar ele é mais simples do que parece: se você não consegue apontar para um companheiro e dizer que aquele herói dá CC antes de você apertar Chain, Julian é o pick errado. Troque ele por um jungler que se vira sozinho (Fredrinn, Baxia, Barats) e siga em frente.

Sequência antes das skills

Julian não tem três skills. Ele tem três botões de setup e três botões de payoff, e o enhancement fica sempre na última que ele apertar.

Esse é o herói inteiro. Toda decisão de luta se resume a escolher qual payoff você quer: uma zona em AOE que permanece (Enhanced Scythe depois de Sword mais Chain), um dash invisível untargetable (Enhanced Sword depois de Scythe mais Chain), ou um knock-airborne com atraso e campo de slow (Enhanced Chain depois de Scythe mais Sword). Smith's Legacy então joga toda skill no seu reset cooldown e transforma os próximos basic attacks em pulls. O pull é o detalhe que a maioria dos jogadores de Julian nunca percebe. Ele dá stack em vários alvos no alcance, e é por isso que um auto pós-combo em um backline agrupado puxa dois ou três heróis para o follow-up do seu tank.

Ele é classificado como Assassin, mas toda skill escala com Total Magic Power. Essa é a coisa mais mal interpretada sobre o herói: Rupture na Assassin Emblem vira magic penetration nele porque a escala mágica passa o ataque físico no level quatro. Leia ele como um mago de burst com tag de função de jungle, não como um híbrido.

O payoff que você escolhe antes da luta nunca é o mesmo que você escolhe dentro dela. Fora das lutas, Enhanced Scythe é o padrão certo porque dá uma zona ranged que também aumenta o valor do reset pós-combo. Dentro das lutas, o enhancement certo é aquele que o time inimigo não consegue respeitar, e isso muda conforme quem gastou recurso primeiro.

Rota de jungle e os primeiros quatro minutos

  1. Começo no red buff, retribute no segundo camp, roda para o blue até 1:30. O clear de Julian não é rápido, é adequado. Limpar todo o seu lado antes de 2:00 te coloca no level 4 com um Retribution novo na hora exata em que o tank da solo lane está puxando a primeira wave. Não conteste a jungle inimiga antes do level 4, sua mana não sustenta uma skirmish.
  2. Primeira janela de gank é no level 4, não no level 6. Julian não tem ultimate. O burst dele está ativo desde o level 1. A razão para esperar até o level 4 é que o rank extra no Chain transforma o primeiro gank de quase kill em kill; a janela de immobilize é fixa em todo rank, o que cresce é o dano. Dê gank no mid primeiro, não na sidelane, porque o dive na sidelane passando da primeira torre custa mais do que rende para esse herói.
  3. Só faça o Crab se tiver um segundo herói no pit. O dano inicial de Julian em objectives é bom com Retribution pronto, mas ele não tem self-peel sem o cast enhanced, e o jungler inimigo adora invadir um Julian sozinho fazendo Turtle. Espere seu mid ou roam, depois comprometa.

Mana é o gargalo escondido dos primeiros dez minutos. Enchanted Talisman como primeiro item fechado (antes do upgrade de boots, antes de Clock of Destiny) resolve o problema e vale mais que o spike de poder puro de rushar Genius Wand. Pule ele só se você já está na frente e o time inimigo está visivelmente desmoronando.

O spike: Genius Wand mais Clock of Destiny

A luta vira entre os minutos 9 e 11, depois que Arcane Boots, Genius Wand e Clock of Destiny estão prontos e o status de CDR de Enchanted Talisman já está online. Antes disso Julian é um skirmisher que mata quando o inimigo estende demais; depois disso, ele é uma ameaça de pick que consegue forçar o erro sozinho.

Genius Wand é o item que sustenta tudo e ninguém que monta Julian pela primeira vez respeita ele o bastante. A passiva dele dá stack em um debuff de redução de magic defense toda vez que qualquer dano de Julian acerta, e cada tick de Enhanced Scythe ou Enhanced Chain conta como um hit. No terceiro tick o alvo já perdeu 9 mais 0.9 vezes o level do herói em magic defense antes mesmo do seu pull de basic attack chegar. É por isso que Genius Wand vem antes de Holy Crystal nesse herói: poder mágico puro soma um número fixo, penetration multiplica contra o que sobra.

O papel de Clock of Destiny aqui é o que os guias não explicam: ele dá a mana para encadear dois casts enhanced um atrás do outro de verdade. A passiva de Julian coloca toda skill no reset cooldown, o que significa que se sua mana não cobre duas rotações completas de seis skills você fica sem mana antes do inimigo ficar sem defesa. O stacking de hybrid defense na passiva de Destiny também compra aquele uptime extra na janela de pull de basic attack que te tira vivo se a rotação der errado.

Nesse spike, uma rotação completa (três skills de setup, um payoff enhanced, a janela de basic com pull, depois um segundo ciclo de três skills quando os reset cooldowns voltarem) deleta qualquer squishy sem dash ou cleanse ativo pronto. Antes desse spike, a mesma rotação pega um alvo por vez.

Publicidade

Posicionamento em teamfight: qual enhancement você guarda

O reflexo ao ver cinco inimigos agrupados é dar Enhanced Sword no meio porque ela é invisível e untargetable. Esse reflexo está errado com Julian.

Enhanced Sword é sua ferramenta de escape, não de engage. Ela fica invisível pela duração e te deixa no fim do dash. O herói que inicia com o dash de invisibilidade não tem mais nada quando a luta vira. Enhanced Chain ou Enhanced Scythe abre a luta; Enhanced Sword sai dela.

  1. Decida o enhancement por quem gastou recurso primeiro, não pelo que você aqueceu na lane. Se seu tank ainda não juntou o time inimigo, não aperte Enhanced Chain ainda. Segure a rotação, reposicione e refaça o setup.
  2. Enhanced Scythe é o opener certo contra comps inimigas espalhadas; Enhanced Chain é certo depois de um engage do tank. Inverter isso cria os dois piores padrões de luta de Julian: Chain em herói de dodge (Benedetta, Fanny) sem setup, e Scythe em frontline inimiga agrupada onde a zona que permanece não acerta nada de valor.
  3. Enhanced Sword também é sua saída, e o dash é untargetable e invisível pelo comprimento todo. A intenção do design é que você dê um auto-pull uma vez, depois saia de Sword. Se você segurar Sword para depois, os reset cooldowns voltam antes de você usar a saída e você morre com ela ainda pronta.

Se seu suporte é Tigreal, Atlas ou Khufra, você pode comprometer Chain mais cedo porque eles dão stack no time inimigo para você. Se seu suporte é Estes, Rafaela ou Angela, abra de Enhanced Scythe e deixe a zona fazer o trabalho. Diggie e Mathilda ficam no meio: comprometa Chain só depois que o kit inicial delas tirou o peel de um squishy, senão o immobilize é gasto em um alvo de dodge.

Itemização: três slots travados e duas conversas reais

Arcane Boots, Enchanted Talisman e Genius Wand são travados. Clock of Destiny é quase o quarto lock em qualquer jogo que chega ao minuto 10 com você vivo. As duas conversas reais são o quinto e o sexto slots.

Flex de quinto slot é Divine Glaive ou Holy Crystal. Divine Glaive vence quando o inimigo já tem dois ou mais itens de magic-defense montados (Athena's Shield, Radiant Armor) porque a passiva escala com a resistência que ela destrói. Holy Crystal vence quando o time inimigo é todo squishy, porque o boost de 21% a 35% de magic power acumula com a penetration que Genius Wand já dá. Se você não sabe qual condição vale no minuto 18, a resposta é Divine Glaive; pen escala melhor para o late game quando os suportes inimigos fecham Athena's Shield.

Flex de sexto slot é Ice Queen Wand ou Starlium Scythe. Ice Queen Wand é o pick quando a comp inimiga tem mais de uma ferramenta de disengage (Guinevere flick, Ruby pull, Chou spin): o slow de 10% por hit de skill dá stack até 3 vezes e prende os runners. Starlium Scythe é certo contra backlines que dão stack em magic defense, porque o proc de true-damage no seu basic de pull depois de um cast enhanced ignora a defesa que eles montaram. Não monte os dois; os slots de item rendem mais com Holy Crystal mais um defensivo.

O padrão mais fraco que você vê em builds de pub é Blood Wings. Parece bom no papel porque são 90 de magic power flat mais um shield, mas a sobrevivência de Julian vem de resetar as skills, não de um shield que só volta em um timer lento. Todo jogo em que Julian monta Blood Wings em vez de Ice Queen Wand ou Starlium Scythe é um jogo em que o sexto slot não converte o spike em kills.

Erros que perdem jogos de Julian

Apertar Enhanced Sword para iniciar quando o opener certo era Enhanced Chain. Sword é invisível e untargetable, o que significa que o time inimigo ganha uma janela completa de setup enquanto você passa por eles. Quando você pousa do outro lado, eles estão agrupados e seu follow-up de Chain é um immobilize com atraso em um companheiro deles que já recebeu peel. Abra de Chain depois de um engage do tank, abra de Scythe se não há engage de tank, e guarde Sword para sair.

Não acompanhar sua ordem de enhancement antes da luta começar. A skill enhanced é a última que você apertou, e ela muda conforme sua rotação de jungle. Se você limpou o último camp de Sword mais Scythe, seu Chain está enhanced e você tem um opener. Se limpou de Sword mais Chain, seu Scythe está enhanced e você tem um opener totalmente diferente. Olhe o slot brilhando antes de comprometer, não depois.

Lutar sem setup depois de um cast enhanced. A passiva coloca toda skill no reset cooldown depois que o cast enhanced acerta. Esse downtime só dá para sobreviver se você usou a janela de pull-basic para dar dano e reposicionar. Andar para frente em um segundo alvo sem nada pronto é como Julian morre parado.

Invadir o jungler inimigo no level 2. O dano inicial de Julian parece assustador porque os números de escala da skill são altos, mas a mana dele no level 2 não sustenta uma segunda rotação completa se a primeira não termina a luta. Se o invade não termina a luta, ele perde o segundo engagement. Dê power-farm até o level 4 e dê gank em vez disso.

Montar Holy Crystal antes de Genius Wand. Magic power puro é um número fixo somado ao seu dano. Redução de magic defense dá stack de forma multiplicativa com todo o resto do seu kit, e é por isso que Genius Wand em um herói cujos casts enhanced acertam como uma sequência de hits rende mais que um status flat de poder. Penetration primeiro, poder depois.

Dicas principais

Tip

O knock-airborne de Enhanced Chain só ativa em inimigos ainda dentro da área quando a skill termina. Acerte em um herói de dash e a segunda metade vira um Scythe pior. Prenda com Chain-to-zone-them-in primeiro quando der, não finalize com chain-to-finish-them-off.

Note

O pull de basic attack depois de um cast enhanced dá stack em vários alvos no alcance. Se você acerta três inimigos agrupados, os três são puxados para você. Essa é uma ferramenta de parede de drake-pit e de setup em jungle apertada que a maioria dos jogadores só usa em um alvo por vez.

Tip

Rupture na Assassin Emblem aparece como adaptive penetration mas vira magic penetration em Julian porque a escala de Total Magic Power passa o Total Physical Attack no level quatro. Não troque por Mage Emblem; Master Assassin mais Killing Spree de Assassin Emblem valem mais que Inspire mais Bargain Hunter de Mage para Julian de jungle.

Warning

Franco, Khufra e Lolita não são counter picks para Julian, são deletions em nível de draft. Um suction, cocoon ou shield lockout durante a janela de cooldown pós-enhanced significa que você morre sem poder reagir. Se dois deles estão no lado inimigo, deixe Julian no banco e escolha um jungler que luta mesmo sob CC.

Heróis Relacionados

FAQ de Julian

Julian é um hero Assassin e Fighter jogado na Jungler. A build mais forte dele gira em torno de Genius Wand, Feather of Heaven, Divine Glaive; abre o build simulator de Julian pra ver a ordem completa de itens e os stats finais, ou compare todos os loadouts disponíveis na página de builds de Julian. Veja todo hero que vence ele na página de counter de Julian.

A build mais forte de Julian gira em torno de Genius Wand, Feather of Heaven e Divine Glaive como itens principais, combinados com Mage Emblem e o battle spell Retribution. A ordem completa dos seis itens, opções flex pra matchups diferentes, e o setup de talentos estão na seção de build dessa página.

O emblem recomendado pra Julian é Mage Emblem, montado com os talentos Rupture, Seasoned Hunter e Lethal Ignition. O detalhamento completo de emblem e talento, incluindo alternativas pra matchups específicos, está na seção de build.

Julian é um hero Assassin e Fighter, normalmente jogado na Jungler. Role e lane definem quais builds, emblems e counters mais importam, e tudo isso está coberto nessa página.

Julian é mais counterado por Guinevere, Minsitthar e Tigreal, os heróis com maior vantagem medida contra Julian em ranked. A lista completa de counters, os heróis que Julian vence, e dicas por fase de jogo estão na seção de counters.

Julian tem dificuldade Médio em Mobile Legends. Julian recompensa um pouco de prática de posicionamento e combos, mas continua acessível pra maioria dos jogadores ranked.

Julian está com 50.1% de win rate, 0.7% de pick rate e 0.8% de ban rate em ranked de Mobile Legends, atualizados todo dia a partir de dados de partida. Win rate e pick rate detalhados por rank, do Epic até o Mythical Glory, estão na seção de rank stats.