Pular para o conteúdo

Guia de Build, Counter e Emblem de Karina no Mobile Legends

Patch 2.2.16a · RankedAtualizado · 22 de set. de 2026
Karina - Shadow Blade, herói Assassin de Mobile Legends

“Shadow Blade”

48%

Win RateVariação de Win Rate nos últimos 51 dias +1.9

0.83%

Pick RateVariação de Pick Rate nos últimos 51 dias +0.3

3.38%

Ban Rate

Tier CAssassinJunglerMédio

Build Curada

Jungle Reset Burst

Ver tudo
Assassin icon

Emblem

Assassin Emblem

Retribution

Spell

Retribution

  • Rupture
  • Seasoned Hunter
  • Killing Spree

TEAMFIGHT COMBOS

Step 1
Step 2
Step 3
Step 4
Step 5

In teamfights, close in on the enemy using Karina's 1st Skill and cut into their formation with her Ultimate. Use her 2nd Skill for a quick AOE followed by her Ultimate to dash back to her Shadowform. Finally, use her 1st Skill again and enhanced Basic Attacks to chase down enemies.

Karina é menos uma assassin do que uma engine de kill-reset. A ultimate dela dá reset quando o alvo marcado morre, e a passiva reembolsa cooldown das outras duas skills a cada terceiro hit consecutivo, o que significa que no momento em que ela pega o primeiro alvo com HP baixo o resto do time inimigo está com o tempo contado. Isso só acontece se o draft realmente der a ela uma primeira pick para buscar.

Resumo Rápido

Resistência
50
Ataque
70
Controle
10
Dificuldade
50
Ver Karina na tier list completa

Publicidade

Este é um jogo para Karina?

A pergunta de draft da Karina não é "meu time precisa de um jungler", é "o time inimigo tem pelo menos um squishy que se posiciona mal". O kit inteiro dela é feito para encadear kills. Se a back line inimiga é um único marksman cercado por três especialistas de CC da frontline, ela nunca começa o loop de reset e toda dive termina com a ult dela em cooldown longo e nenhum reset para mostrar. Se o inimigo está rodando dois carries frágeis (Layla e Lylia, Miya e Odette, Lesley e Selena), ela pune cada erro de posicionamento para sempre.

O Patch 2.2.16 (notas do patch) reduziu o cooldown de Dance of Blades e colocou dano de verdade no básico aprimorado dela. O buff levanta o piso dela assim que a primeira kill acontece; não muda o que o draft precisa entregar.

Trave ela quando o inimigo tem dois ou mais heróis de cerca de 2500 HP que dependem de range em vez de mobilidade de escape, seu time tem alguma forma de setup (ult de Mathilda, hook de Franco, bounce de Khufra no seu lado, suppress de Kaja), e o inimigo não tem counter-initiation forte como Eudora ou Aurora segurando a ult.

Deixe ela no banco quando o inimigo pegar qualquer um destes: Eudora (um combo dá one-shot em Karina no instante em que ela dá dive), Khufra (Bouncing Ball interrompe o dash da ult dela e a ult dele dá suppress nela durante a janela de shadow), Aurora (freeze instantâneo no momento em que a animação do dash começa), Valir (knockback point-click mais um slow de Burning Soul que cancela o buff de velocidade dela), ou Franco com flicker. Deixe ela no banco também quando seu próprio time é uma comp de poke sem engage. Karina não inicia. Ela limpa. Se ninguém mais no seu time consegue criar uma pick, ela fica na jungle batendo em creeps até o voto de surrender de 25 minutos.

Teste eliminatório: se você não consegue dizer qual herói inimigo específico vai começar sua kill chain, você está com o herói errado.

A única coisa que faz Karina funcionar

Karina é um relógio de contagem regressiva, não uma heroína. O kit inteiro dela existe para recompensar a primeira kill tornando a segunda quase grátis. A ultimate dá reset quando o alvo marcado morre. A passiva reembolsa cooldown das outras duas skills no terceiro hit consecutivo. O true damage do terceiro hit é uma finisher mechanic que escala com quanto HP o alvo já perdeu, e é o jogo dizendo com todas as letras para você deixar outra pessoa causar o dano inicial antes de chegar.

É por isso que jogos de Karina parecem binários. Quando ela acerta um gank de level-4 que encaixa, a próxima teamfight tem ela chegando com ult cheia, S1 com metade do cooldown e S2 com metade do cooldown, e ela deleta um segundo alvo antes do primeiro corpo esfriar. Quando o gank de level-4 falha, ela é uma jungler abaixo do ideal sem prioridade de wave-clear e uma burst mage abaixo do ideal sem range. Nada no kit dela gera valor no meio desse espectro de resultados. Não existe "Karina de laning phase". Existe "Karina que já tem uma cabeça" e "Karina que não tem".

Tudo o resto no kit serve ao loop de reset. Dance of Blades dá a ela um burst de movement speed, uma janela que bloqueia todos os basic attacks, e um básico aprimorado que aplica slow, sempre crita e encerra o estado. O bloqueio continua sendo uma ferramenta de um matchup para dar dive em carries de basic attack, mas o 2.2.16 colocou dano de verdade no hit aprimorado, então o botão agora vale a pena em qualquer dive, não só contra marksmen. Dance of Death é um giro AOE de um botão que limpa camps da jungle com um toque e desmonta grupos de squishies em teamfights. Shadow Assault é um blink point-click com um ponto de retorno atrás do alvo para ela escapar de volta para onde veio. Leia o kit nessa ordem (reset, dive, clean, escape) e cada decisão fica óbvia.

Os primeiros quatro minutos na jungle

  1. Pegue a S2 primeiro, limpe o Litho e depois o buff. A S2 é uma AOE de um cast que acerta o pack inteiro de creeps, que é o clear de jungle mais rápido que ela tem. Comece pelo Litho do lado blue até o buff de Turtle ou pelo Crab do lado red até o buff de Lord dependendo dos timers de ult do seu time. Não comece pelo buff. O camp de buff tem a menor contagem de creeps e você desperdiça o cast da S2.
  2. No level 4, olhe as solo lanes inimigas. Não o mid. O mid normalmente tem um dash ou uma wave de minions. O EXP laner e o gold laner são onde acontece o primeiro reset da Karina. Se um deles estiver avançado além do river sem vision, você entra de ult, dá três autos para o proc de true damage da passiva, e sai pela sua shadowform. Um gank bem-sucedido entre 2:30 e 3:30 minutos vale mais do que qualquer objective no mapa.
  3. Não gaste Flicker para dar engage. Flicker é sua segunda saída. O back-dash da ultimate dela é a primeira saída, e só funciona se a shadowform estiver entre você e seu time. Flicker cobre o caso em que você garantiu a kill mas a shadowform agora está atrás da torre inimiga. Guarde ele. Se você usar Flicker para entrar e depois precisar sair, você morre.

O pico de poder que você está farmando

Genius Wand mais Lightning Truncheon, prontos entre os 8 e 10 minutos dependendo de quanto você farmou. Este não é um spike leve, é o momento único em que o kit dela para de causar dano pequeno e começa a deletar.

Genius Wand aplica uma redução de magic defense que dá stack a cada instância de dano, até três stacks. A S1 com basic melhorado da Karina mais a S2 dela mais a ultimate colocam três instâncias no alvo em menos de dois segundos, o que significa que no terceiro tick de dano ela está batendo através de cerca de 20 pontos de magic defense que estavam lá um momento atrás. Lightning Truncheon converte o próximo cast de skill dela em um proc de resonate de 120% de Total Magic Power a cada seis segundos, que no frame de impacto da ultimate dela é basicamente uma segunda ult colada na primeira.

Antes desses dois itens, ela mata um alvo de 2500 HP em três skills e dois autos. Depois, ela mata o mesmo alvo em duas skills e um auto. Essa diferença é o motivo inteiro pelo qual escolhem a heroína: quanto mais curta a rotação, menos tempo o time do alvo tem para responder ao dive.

Não force fights na marca de 5 ou 6 minutos se você não está com dois cores. Invadir a jungle inimiga, dar counter-gank nas lanes, disputar o primeiro contest de Turtle: tudo isso faz você perder tempo a menos que seu time consiga vencer a fight sem seu dano. Seu dano ainda não está online.

Publicidade

Posicionamento em teamfight e prioridade de alvos

O reflexo quando você vê um Khufra ou um Franco é girar a S2 na frontline porque é uma AOE e tem um humano na sua frente. Esse reflexo faz você tomar suppress. O trabalho da Karina em uma teamfight não é matar o tank e não é participar da primeira troca. É ficar na borda da fight, esperar até um dos carries inimigos cair abaixo do threshold de true damage da passiva (cerca de 60% de HP é quando a conta começa a favorecer o dive), e então tirar esse carry do jogo com uma rotação.

Três regras:

  1. Você é a terceira wave, não a primeira. Seu tank entra, seu mage ou marksman dá poke, aí você entra. Entrar com o tank significa que você recebe o opener deles e não tem mais nada para o segundo alvo.
  2. Dê ult no carry inimigo com menos HP, não no mais próximo. Shadow Assault é point-click. Distância é irrelevante, HP threshold é tudo. Se você dá ult no tank para "alcançar" o marksman, agora você está ao lado do tank e o marksman já está se reposicionando.
  3. Use a S1 antes de apertar a ult, não depois. O burst de movement speed mais o bloqueio de basic attack é uma ferramenta pré-dive, não uma reação. Apertar a S1 no meio do dash desperdiça a maior parte da janela. Se o alvo já está no alcance de basic attack, gaste o hit aprimorado antes de dar dash: Shadow Assault encerra a Dance mais cedo, e depois do 2.2.16 esse hit é dano demais para desperdiçar.

Condicional de support: se seu support é Mathilda, a ult dela é seu sinal de engage e você segue ela direto para a back line. Se seu support é Estes ou Angela, você joga um passo mais à frente porque a cura deles cobre o fim da S1. Se seu support é Franco, você espera o hook acertar e então dá ult no alvo fisgado. Não dê ult antes do hook conectar. Você vai ser a pessoa culpada quando ele errar.

Itemização: padrão vs flex slots

Três slots travados mais três conversas de verdade.

Travados: Jungler Arcane Boots evoluindo para Ice ou Bloody Retribution, Genius Wand, Lightning Truncheon. Estes são inegociáveis e vêm sempre nessa ordem. Pular Genius Wand por um item de magic power puro é um erro comum; você perde o stacking de penetration que faz sua rotação de duas skills deletar um alvo de HP cheio.

Os três flex slots são onde você mostra seu nível como jogador:

  • Glowing Wand contra qualquer time inimigo com dois ou mais tanks ou bruisers. A passiva queima 1.5% de Max HP por segundo, o que em uma Ruby de 4000 HP é dano real que você não causaria de outro jeito. Também aplica Lifebane, que corta o sustain deles em 50% durante sua janela de dive.
  • Divine Glaive quando o inimigo está stackando magic defense. Uma única Athena's Shield ou Radiant Armor no carry deles não é suficiente para justificar. Dois desses itens, ou um Oracle, sim.
  • Ice Queen Wand contra squishies móveis que você não consegue finalizar: Fanny, Ling, Lancelot. O slow de 10% que dá stack do seu dano de skill prende eles no lugar para o terceiro hit da passiva.
  • Holy Crystal como pick de escala pura em jogos longos depois de 20 minutos onde você precisa de magic power puro para o burst acompanhar o HP inimigo.
  • Immortality depois da marca de 25 minutos, quando um dive punido decide o jogo na hora. O revive compra uma segunda chance na chain de reset no momento em que o inimigo finalmente atrai sua shadowform para longe do seu time.

Pivot de Boots: Tough Boots em vez de Arcane se o inimigo tem duas ou mais ameaças de hard CC. A passiva Fortitude que corta a duração de CC em 30% importa mais do que os 10 de magic penetration quando você passa metade da teamfight sob stun. Não pegue Warrior Boots. Não pegue Rapid Boots.

O padrão comum para questionar é Blood Wings. Parece ótimo no papel: magic power, shield, speed boost depois que o shield quebra. Na prática, as fights de Karina acabam em menos de três segundos, e o shield ou nunca é testado ou quebra no opener e não dá defesa para o dive de verdade. Blood Wings é um fallback para quando você morre antes de terminar a rotação, não um core slot de verdade.

Erros que perdem jogos de Karina

Dar ult no tank para alcançar a back line. Shadow Assault é targeting point-click. A shadowform nasce atrás de quem você deu ult, o que significa que dar ult no tank trava sua rota de saída para trás do tank, não para trás do carry. Agora você está ao lado da frontline de HP cheio com seu único dash em cooldown. Marque o alvo que você realmente quer morto mesmo que dois outros corpos estejam entre vocês.

Pegar o terceiro auto em um tank achando que o true damage importa. O true damage da passiva Shadow Combo escala com o HP perdido do alvo. Em um Khufra de 5000 HP com vida cheia, o componente de true damage do terceiro auto é só um dano pequeno. A passiva é uma finisher que pune alvos que já estão abaixo da metade. Usar ela em um tank de HP cheio significa que você trocou sua janela de speed da S1 para causar dano pequeno na pessoa errada.

Abrir de S2 antes da ultimate acertar. O giro da S2 é de curto alcance e é a única AOE dela, então gastar ela primeiro significa que a mark ainda não está ativa e o dano acaba antes da janela de kill abrir. Inverta a ordem: ult primeiro para aplicar a mark e soltar a shadowform, depois gire dentro da janela da mark para o dano da S2 alimentar a morte que dá reset na ultimate. O reembolso de cooldown da passiva pelos seus autos de perseguição deixa a S2 pronta de novo quando você alcançar o próximo alvo.

Forçar o primeiro contest de Turtle quando você está com um core. Turtle chega em 2:00 e as disputas acontecem por volta de 4:30 a 5:30 para a maioria dos times. Karina não fica com dois cores até 8 a 10 minutos. Disputar a primeira Turtle com uma build intermediária significa que você é o elo mais fraco em um 4v4 e sua morte empurra o gold swing ainda mais contra você. Solte a primeira Turtle se a alternativa é farmar até Lightning Truncheon.

Gastar Flicker para dar engage. O back-dash da ultimate dela cobre o escape inicial. Flicker é a segunda camada de saída: para quando a shadowform agora está no alcance da torre, quando o alvo da mark sobreviveu e você precisa sair de uma fight que achava que estava ganhando, ou quando um herói de lockdown (Chou, Atlas) pega você no meio da rotação. Gastar Flicker no engage deixa você com uma única ferramenta de saída até ela voltar. Você vai precisar dele e ele não vai estar lá.

Dicas principais

Tip

Dance of Blades bloqueia basic attacks, não skill damage, então o bloqueio é uma ferramenta de um matchup: dê dive em Layla, Bruno, Miya, Karrie, Moskov. Faz quase nada defensivamente contra Valir, Gord, Aurora ou qualquer mage cujo dano vem de skills, mas o 2.2.16 aumentou o básico aprimorado o suficiente para a S1 ainda valer a pena nesses matchups pelo dano e pelo slow. Pare de escolher alvos só pelo bloqueio.

Note

O segundo cast de Shadow Assault dá blink até a localização da shadowform, que nasceu atrás do inimigo no momento do primeiro cast. Se a fight se moveu, a shadowform não. Confira onde a shadowform realmente está antes de apertar o ult de volta; às vezes a jogada mais segura é sair andando com o speed boost da S1.

Tip

O reembolso de cooldown da passiva ativa no terceiro hit consecutivo no mesmo herói inimigo, não a cada auto. Dê auto durante a perseguição: o terceiro hit traz a S2 de volta, então o giro fica pronto no momento em que você alcança o alvo, junto com o proc de true damage.

Warning

A ultimate dá reset quando o alvo marcado morre dentro da janela da mark, não importa quem dá o golpe final. O estado de falha não é uma kill roubada, é um alvo que escapa da janela: se ele dá dash, recebe cura, ou fica untargetable antes da mark expirar, a ult fica travada pelo cooldown completo e você é uma assassin squishy no meio da fight sem ferramenta de saída. Dê ping no alvo e deixe seus damage dealers ajudarem com o burst, depois pegue o reset.

Heróis Relacionados

FAQ de Karina

Karina é um hero Assassin jogado na Jungler. A build mais forte dele gira em torno de Starlium Scythe, Genius Wand, Holy Crystal; abre o build simulator de Karina pra ver a ordem completa de itens e os stats finais, ou compare todos os loadouts disponíveis na página de builds de Karina. Veja todo hero que vence ele na página de counter de Karina.

A build mais forte de Karina gira em torno de Starlium Scythe, Genius Wand e Holy Crystal como itens principais, combinados com Assassin Emblem e o battle spell Retribution. A ordem completa dos seis itens, opções flex pra matchups diferentes, e o setup de talentos estão na seção de build dessa página.

O emblem recomendado pra Karina é Assassin Emblem, montado com os talentos Rupture, Seasoned Hunter e Killing Spree. O detalhamento completo de emblem e talento, incluindo alternativas pra matchups específicos, está na seção de build.

Karina é um hero Assassin, normalmente jogado na Jungler. Role e lane definem quais builds, emblems e counters mais importam, e tudo isso está coberto nessa página.

Karina é mais counterado por Granger, Brody e Clint, os heróis com maior vantagem medida contra Karina em ranked. A lista completa de counters, os heróis que Karina vence, e dicas por fase de jogo estão na seção de counters.

Karina tem dificuldade Médio em Mobile Legends. Karina recompensa um pouco de prática de posicionamento e combos, mas continua acessível pra maioria dos jogadores ranked.

Karina está com 48.0% de win rate, 0.8% de pick rate e 3.4% de ban rate em ranked de Mobile Legends, atualizados todo dia a partir de dados de partida. Win rate e pick rate detalhados por rank, do Epic até o Mythical Glory, estão na seção de rank stats.