A pergunta do draft de Franco: alguém fica parado?
Franco é um roam de pickoff, não um roam de peel, e todo o valor dele depende de o time inimigo ter ao menos um herói que precisa ficar parado em um ponto para fazer o trabalho dela. Se o time inimigo tiver Layla (mobilidade zero), Hanabi (canal parado), Pharsa (conjuração estática em voo), Odette (canal de Swan Song), Hanzo em forma humana, Irithel ou qualquer healer que anda em linha reta (Estes, Floryn, Angela, Rafaela), Franco tira esse alvo da luta quando quiser. Escolha ele sem medo.
Não escolha ele contra um draft em que o time inimigo usa 2 ou mais heróis com muitos dash (Wanwan, Fanny, Ling, Benedetta, Lancelot, Joy). Cada herói com prioridade de dash transforma o hook em um disparo no vazio, e Franco não contribui em nada para uma teamfight que o hook dele não começa. Também deixe ele de lado quando seu próprio time já tem um tank de engage como Atlas ou Tigreal, porque a supressão de Franco é um CC de alvo único que não combina bem com outro iniciador em área; você acaba gastando o hook e a ult no mesmo alvo já marcado e desperdiça a ult de quem apertou depois.
Franco sofre mais contra Hanzo (a forma demoníaca dele é impossível de pegar, e o Hanzo em forma humana ganha as trocas enquanto o demônio cresce), Atlas (um iniciador rival que quer a mesma distância de hook que você), Sun (os clones comem o projétil do hook), Tigreal (sobreposição de função mais um AoE melhor) e Johnson (a ult de carro entra no engage sem precisar de hook). Diggie é o pior de todos: Time Journey remove o debuff do alvo puxado, então sua pickoff inteira desaparece no momento em que o ovo usa a ult. Se você não consegue citar um único alvo parado no draft inimigo, Franco é a escolha errada.
Franco é um apagador de posição, não um tank
Chame ele de tank se quiser, mas o HP e a defesa de Franco servem só para manter ele vivo o tempo suficiente para apagar uma posição. O kit inteiro serve a um único propósito: fazer o inimigo escolher entre ficar onde precisa ficar e ficar onde não vai tomar hook.
Wasteland Force entrega o plano. A passiva premia ficar fora de combate: passe alguns segundos sem sofrer dano e Franco ganha velocidade de movimento, recuperação de HP e uma próxima skill fortalecida que acumula quanto mais ele espera. Nenhum herói do elenco é mais forte fora de combate, e nenhum herói pune você com mais dureza por entrar em uma briga que não precisava comprar. Um Franco na distância do hook é sempre um Franco com stack cheio.
Iron Hook não é uma skill de dano; o arrasto é o objetivo. Você não causa dano com o hook; você transforma o backliner inimigo em um herói melee pela duração do arrasto. Esse herói melee então recebe Bloody Hunt, um Suppression de múltiplos golpes que Purify não remove (a descrição de Purify diz literalmente excluding Suppression). Fury Shock também não está ali pelo dano; ele é o seguro para o alvo puxado não sair do follow-up do seu time antes de a Suppression acabar. Três skills, um propósito: o carry sumiu.
Começo de jogo: os primeiros 4 minutos
Você não fica na lane. Você rotaciona. Mas os primeiros 4 minutos decidem se seus hooks do mid-game vão ter mana e um stack da passiva por trás.
- Comece de S2 e vá para o primeiro invade ou defesa do buff inimigo. Fury Shock limpa os creeps melee do acampamento da jungle em uma conjuração, o que dá ao seu jungler um clear rápido sem obrigar você a gastar a mana do hook. O hook é caro demais para desperdiçar em um minion.
- Aos 1:30, você está no rio, não na side lane. Ande até o lado com a dupla mais fraca (normalmente o lado da gold lane se eles tiverem um marksman imóvel). Fique na tribush o tempo suficiente para Wasteland Force chegar ao stack cheio. Seu primeiro hook do jogo deve ser sempre um com stack da passiva; o impulso é o que mata a maioria dos marksmen de nível 2 na hora.
- Nunca desperdice um hook nos primeiros 90 segundos. Até um erro coloca sua única ferramenta de pickoff em um cooldown longo. Avance, confira a wave de minions para ver se há um bloqueador, veja se o support inimigo está posicionado de um jeito que o hook pode pegar ele em vez do alvo, e só então dispare. Um Franco que não puxa nada nos primeiros 2 minutos é melhor do que um Franco que puxa minions duas vezes e chega para o segundo gank sem mana.
O pico de poder: Rapid Boots mais Dominance Ice
Franco sai de o roam que às vezes acerta hook para a metade do mapa onde você não anda, por volta da marca de 7 a 8 minutos, quando Rapid Boots (750g) mais Dominance Ice (2010g) ficam prontos. Rapid Boots soma velocidade de movimento fixa com o bônus fora de combate da passiva, o que significa que um Franco fora de combate que acabou de sair de um bush é mais rápido do que quase qualquer inimigo sem impulso no mapa. É isso que dá alcance ao combo de Flicker-hook: você já está mais perto do que o oponente imagina.
Dominance Ice é a segunda metade do pico. A aura de Lifebane reduz o escudo e os efeitos de recuperação de HP de todos os inimigos próximos para 60% do normal. Contra um time com Estes, Floryn, Angela ou Mathilda com escudos, essa aura constante é o anti-heal que transforma seu hook de puxou, curou, saiu andando para puxou, tomou burst, morreu. A passiva Fortress Shield também acumula defesa híbrida para cada herói inimigo ao alcance, então um Franco no meio de um objetivo contestado fica mais resistente quanto mais inimigos aparecem. Essa dupla é a primeira janela em que você pode entrar de verdade na jungle inimiga para invadir, não só para dar gank.
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Posicionamento em teamfight e prioridade de alvo
O reflexo ao ver um Estes ou uma Floryn no time inimigo é puxar o healer. Esse reflexo quase sempre está errado. Puxar o healer traz ele para você e, mais importante, tira ele de perto do carry que você queria matar de verdade. Agora seu time mata o healer, e a Beatrix sem ninguém para segurar limpa seu backline 4 segundos depois.
- Puxe o carry que eles não conseguem proteger com peel. O alvo prioritário é sempre o herói cuja morte encerra a teamfight, não o herói cuja morte dá mais satisfação. Contra um draft com dois mages, esse alvo é a Pharsa, não a Kagura. Contra uma comp de poke, é a Melissa, não a Rafaela.
- Tenha sempre Fury Shock fora de cooldown antes de puxar. Se você usa S2 para limpar uma wave e então vê uma chance de gank 3 segundos depois, você fica só com o combo de hook e ult, sem a rede de segurança do slow. O alvo puxado pode sair andando do alcance de Bloody Hunt quando ela termina se Fury Shock não estiver ali para prender ele.
- Não fique na linha de frente antes de puxar. Seu HP é suficiente, mas o alcance do hook é sua única arma de verdade, e você perde ele no momento em que uma umbrella da Kagura ou uma cópia da Valentina joga você para trás. Fique logo atrás da linha de frente do seu time para o inimigo não ver o ângulo do hook carregando.
Observação condicional de suporte: se seu time tem Joy ou Fanny, você pode puxar qualquer um de qualquer lugar porque o dive acompanha o hook. Se seu time tem um Claude ou uma Melissa, você só puxa alvos que eles conseguem atacar com básico durante a janela de Suppression. Um Claude acerta o alvo puxado à distância. Uma Melissa precisa andar até lá. A distância importa.
Itemização: 3 slots fixos e 3 escolhas de verdade
Fixos: Rapid Boots (a sinergia de MS com a passiva é inegociável, você é sempre o tank mais rápido do mapa com elas), Dominance Ice (aura de anti-heal mais defesa híbrida que cresce perto de inimigos) e Guardian Helmet (a passiva de regen de 2.5%/sec transforma sua Wasteland Force em invulnerabilidade prática durante as rotações).
Os slots flexíveis de 4 a 6 são as escolhas de verdade:
- Antique Cuirass quando o inimigo tem 3 ou mais fontes físicas (draft padrão com lutadores físicos). A redução de dano físico de 6% acumula 3 vezes por acerto de skill, que é exatamente como um hook tank recebe dano.
- Athena's Shield contra um draft com 2 ou mais mages. A redução de dano mágico de 25% aplica antes do golpe mágico recebido, o que importa contra mages de burst como Eudora, que de outro jeito explodiria a estrutura frágil de um Franco em teamfights.
- Radiant Armor contra dano mágico contínuo (Valentina, Vexana, Luo Yi, Cecilion). Ela acumula 6-20 de defesa mágica por nível a cada golpe mágico, até 6 stacks, e é a melhor escolha quando o dano mágico inimigo é estilo DoT em vez de burst.
- Oracle quando seu time usa Estes, Angela, Mathilda ou Rafaela. A passiva Bless multiplica o escudo recebido e a regen de HP em 30%, o que significa que cada heal ou escudo que seu support acerta em você volta maior do que esperavam.
- Immortality é o 6º slot em 90% das vezes. O trabalho de Franco termina com um hook encaixado; morrer depois da pickoff é aceitável desde que você volte para a próxima.
- Queen's Wings só se você monta um Franco de dano em um draft casual. É uma opção real (40 de ataque adaptativo, 30% de redução de dano abaixo de 40% de HP), não uma opção do meta.
Escolha de Boots: Rapid Boots é o padrão em 95% das vezes. A única exceção é Tough Boots + Conceal contra uma comp inimiga com 2 ou mais CCs encadeados (Tigreal + Eudora, Atlas + Valentina), onde a redução de 30% na duração de CC compra a janela para você acertar seu próprio hook antes de o engage deles prender você.
Erros que perdem jogos de Franco
Puxar um tank de engage antes de ele gastar a ultimate. Puxar um Tigreal, Atlas ou Khufra para seu time poupa a caminhada do engage deles. O stun em AoE deles agora está em alcance melee, e é seu marksman parado ao seu lado. Deixe tanks estilo Tigreal andarem até seu time no próprio cooldown, então puxe o carry que deveria dar follow-up atrás deles.
Entrar no fog sem stacks da passiva. Wasteland Force precisa de tempo fora de combate. Se você acabou de tankar um Fury Shock do tank inimigo ou comeu uma skill de poke, seu dano de hook é normal e sua MS é normal. Sente no bush ou no rio pela recarga completa antes de rotacionar. O hook com stack vence o gank; o sem stack começa uma luta justa.
Usar Fury Shock antes de Iron Hook com a passiva cheia. Wasteland Force consome todos os stacks na próxima skill usada, ponto final. Fury Shock é um slow barato; você não precisa do dano amplificado nele. Sempre S1 primeiro com a passiva carregada, então S2 para prender o arrasto, então ult para finalizar. Inverta a ordem e você joga fora o maior pico de dano do seu kit.
Dar Flicker-hook em um herói com dash disponível. Bloody Hunt ignora a limpeza de Purify (a imunidade a Suppression está explícita na descrição de Purify), mas o arrasto de Iron Hook não ignora os i-frames de dash. Uma Benedetta, Wanwan ou Lancelot com dash disponível pode sair de Flicker-hook com dash antes de sua ult travar, e você gastou Flicker em uma troca desperdiçada. Confira os cooldowns de dash do inimigo antes de gastar Flicker.
Puxar sozinho o tank principal inimigo. Puxar um Tigreal para seu time puxa um tank de stun em AoE para seu time. Puxar um Grock puxa um tank de wall-charge para seu time. A lista é longa. A menos que seu time esteja montado de propósito para explodir um tank durante a Suppression (o que quase nenhum time está), puxar o tank inimigo só significa que você arrastou o engage inimigo para seu backline de graça.
Dicas principais
Tip
Flicker-hook: aperte Flicker, então Iron Hook no mesmo movimento. O teleporte sai primeiro, então o hook parte da nova posição, o que estende o alcance total do hook e pega carries que se posicionaram contra sua distância normal de hook. Treine contra bots até virar um único input fluido; é o combo com mais expressão de skill do herói.
Note
Bloody Hunt não pode ser removido por Purify. A descrição de Purify exclui Suppression de forma explícita, e Killing Spree do Assassin Emblem não faz nada contra ela. Time Journey de Diggie é a única exceção real: remove o debuff depois que ele aplica, então um bom Diggie apaga sua pickoff. Se os carries inimigos gastam Purify na defesa depois que seu hook encaixa, eles acabaram de desperdiçar a battle spell.
Tip
Dê stack na passiva no bush antes de cada rotação. Alguns segundos sem sofrer dano dão a você velocidade de movimento, HP perdido de volta e uma skill de abertura fortalecida. A diferença entre um hook de abertura com stack e um sem stack é a diferença entre uma pickoff e uma troca.
Note
Contra uma comp de Diggie, puxe Diggie primeiro. Sua pickoff só funciona se o ovo estiver morto ou já tiver usado a ult, então tirar ele antes de entrar no engage é o confronto inteiro.

























