As condições para escolher Yin
Yin merece a vaga quando três coisas acontecem ao mesmo tempo: o time inimigo tem um carry frágil e sem mobilidade que seu time não consegue alcançar de outro jeito, a composição deles não tem heróis que quebram o domínio de propósito, e os outros quatro do seu time conseguem segurar um quatro contra quatro por oito segundos sem ruir.
Essa terceira condição é a que a maioria dos jogadores de Yin ignora. Quando My Turn ativa, Yin tira um herói da teamfight e some por até oito segundos. Seus quatro enfrentam os quatro deles. Se os seus quatro não aguentarem, não importa se Yin vencer o domínio, porque o jogo já vai ter acabado quando ele sair.
Cinco escolhas inimigas específicas transformam Yin de arma em peso morto. Kaja consegue aplicar suppress em Yin antes que ele termine o combo pré-ult, interrompendo o puxão por completo. Franco puxa ele com o hook no meio da aproximação, destruindo o posicionamento de Yin e dando ao inimigo uma janela grátis de cooldown. Argus ativa a ult dele logo antes do golpe fatal dentro do domínio, fica invencível e espera o tempo da arena acabar. Zhask no level 4 invoca Nightmaric Spawn dentro do domínio, obrigando Yin a matar dois corpos em oito segundos sem ajuda. Sun enche o domínio de clones que confundem a prioridade de alvo de Yin e diluem a janela de dano dele.
Contra quaisquer dois desses cinco no mesmo time, Yin é a escolha errada. Por outro lado, escolha ele quando os carries deles forem ameaças frágeis e sem mobilidade como Clint ou Layla, quando não houver Franco ou Kaja no draft, e quando seu time tiver uma frontline que consegue dar peel por oito segundos enquanto Yin trabalha. O teste final antes de confirmar: você consegue dizer qual herói inimigo específico vai morrer no domínio, e confirmar que nenhum dos cinco que quebram o domínio está na composição?
O único mecanismo que o kit inteiro de Yin serve
A passive de Yin amplia o dano dele e concede spell vamp sempre que nenhum herói aliado está por perto. Ele não é só um especialista em 1v1 por design. Ele é literalmente mais fraco quando joga junto do time.
Cada skill reforça esse ciclo de isolamento. Charged Punch dá uma explosão de movement speed mais um basic attack aprimorado que dispara um soco extra ao acertar, funcionando como um gap closer que prepara a próxima janela de skill. Instant Blast avança Yin para frente e deixa um Golden Ring que explode um segundo depois com um stun de um segundo, que é a porta de entrada para My Turn. My Turn prende um inimigo em um domínio onde nenhuma skill de fora pode interferir, transforma Yin em Lieh com habilidades mais fortes e defesa física e mágica extra, e reseta os cooldowns de Frenzy Strike e Instant Blast se Lieh garantir o kill. Ele sai do domínio com tempo bônus de Lieh para pressionar um segundo objetivo.
Yin não usa mana. Farm, pequenas trocas e tentativas repetidas de domínio não custam nada além de cooldowns. Isso elimina o vazamento de recurso que trava a maioria dos fighters depois de lutas longas, mas não elimina o custo de vida. O domínio é uma luta limpa, e lutas limpas vão para quem entra com mais HP.
Os primeiros oito minutos
- Comece no Blue Buff e avance em direção ao Lithowanderer. Charged Punch no level um limpa mais rápido que a maioria dos junglers no mesmo campo. Pegue Instant Blast em segundo, o dash e o stun são sua ferramenta de gank.
- Chegue ao level 4 antes de forçar um gank. My Turn desbloqueia no level 4. Antes disso, você é um fighter com um dash e sem ferramenta de execução. Dar gank no level 3 sem ult quase sempre dá um kill de graça para o inimigo.
- Invada o lado azul inimigo quando o jungler deles aparecer no seu mapa. O bônus de dano solo da passive de Yin torna invades no início do jogo lucrativas quando você tem confirmação de visão. Não invada abaixo de 60% de HP, você não pode entrar na primeira luta de domínio enfraquecido.
Fique longe do grupo do seu time nos primeiros seis minutos. Um herói aliado a menos de quatro yards tira seu bônus de dano da passive. O objetivo no early game é ritmo de farm e trocas isoladas, não rotações de cinco jogadores cedo.
O power spike que você está farmando
War Axe seguido de Hunter Strike, normalmente completados entre 7 e 9 minutos.
War Axe acumula stacks de Fighting Spirit durante lutas longas, somando physical attack por acerto até seis stacks. Com seis stacks, ele converte 10% de todo o dano causado em true damage. Dentro do domínio, onde Frenzy Strike de Lieh pode ser usado de novo quase logo depois de terminar, esses stacks enchem nos primeiros dois segundos da luta e ficam cheios durante toda a execução. Hunter Strike soma physical attack mais cooldown reduction, e a passive Retribution dele dispara uma explosão de movement speed depois de cinco acertos seguidos, deixando Yin se reposicionar no meio do domínio ou perseguir um alvo em fuga na saída. Os dois itens dão cooldown reduction, reduzindo bastante o cooldown de My Turn ao longo do jogo.
Antes de completar os dois itens, Yin consegue matar alvos isolados mas sofre em luta justa contra um midlaner bem itemizado. Depois deles, o domínio vira quase um kill garantido contra qualquer herói sem ult defensiva. Essa é a janela para começar a caçar.
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Como achar o momento certo de entrar
O reflexo ao ver um carry inimigo com HP baixo é apertar My Turn na hora. Esse reflexo é o que faz Yin ser reportado depois de uma ult desperdiçada.
Três checagens antes de apertar a ult: seu HP contra o deles (você precisa estar acima deles, não só vivo), se o cooldown da ult defensiva deles está disponível (Argus é o caso óbvio, mas Uranus e Alice também aumentam muito a janela de sobrevivência dentro do domínio), e se algum dos cinco que quebram o domínio listados na primeira seção está ao alcance de cast.
Quando as checagens passam, a aproximação é S1 para ativar o bônus de velocidade e fechar a distância, S2 durante a aproximação para deixar o Golden Ring, depois My Turn durante a janela de stun de um segundo que vem em seguida.
Três regras quando Lieh está ativo lá dentro:
- Abra com Frenzy Strike na hora. Lieh fica imune a crowd control durante a duração, então começar com ela protege ele de qualquer CC de reação que o inimigo preso tentar usar. O rework da 2.1.88 tirou o auto-lock dos golpes iniciais, então mire os primeiros acertos você mesmo em vez de esperar que a skill acompanhe sozinha.
- Continue com Instant Blast de Lieh para perseguir ou aplicar stun de novo depois que Frenzy Strike acabar. O knockback extra da versão com chute de Lieh torna ela uma ferramenta de chase melhor que a de Yin.
- Mantenha seu HP acima do alvo durante toda a troca. Killing Spree (núcleo do Assassin Emblem) restaura 15% do HP perdido no kill. O spellvamp de War Axe soma recuperação a cada acerto. O domínio não é uma troca, é uma execução completa, e a margem de HP na entrada decide se você sai com 60% ou 25%.
Se seu suporte é Angela ou Rafaela, elas não conseguem afetar o que acontece lá dentro. Você fica totalmente sozinho no domínio, o que significa sem curas externas e sem peel. Cada ponto de HP com que você entra é tudo que você tem.
Itemização: três slots fixos, duas escolhas de verdade
War Axe, Hunter Strike e Warrior Boots (evoluídos para Ice Retribution quando a spell evolui, com cinco creep kills, hero kills ou assists) são fixos em todo jogo. Eles dão acúmulo de fighting spirit, cooldown reduction, conversão para true damage, ferramentas de movimentação e escala de jungle. O upgrade para Ice Retribution adiciona um slow à spell evoluída contra heróis inimigos, o suficiente para acertar a sequência do Golden Ring em alvos que desviam do dash da S2.
Isso deixa duas escolhas de verdade por jogo.
Slot 4 por padrão é Brute Force Breastplate: HP, CDR e com stacks cheios 15% de redução de duração de controle, o que encurta qualquer CC aplicado em Yin entre engages. Troque por Queen's Wings quando o inimigo tem assassinos ou magos com muito burst. A passive Demonize de Queen's Wings ativa 30% de redução de dano quando Yin cai abaixo de 40% de HP, e a passive Defiance aumenta o dano de Yin para cada HP que ele perdeu, o que combina bem com a dinâmica de luta isolada do domínio.
Slot 5 depende do momento. Blade of Despair quando você está na frente: a passive Despair ativa antes do dano conectar contra alvos abaixo de 50% de HP, então o bônus de 25% de physical attack vale no golpe fatal dentro do domínio. Malefic Roar contra composições com muito tank, já que Armor Buster aumenta a penetração contra inimigos com muita defesa física. Immortality quando o jogo está instável e Yin segue sendo pego antes de conseguir armar a aproximação.
Para Boots, Tough Boots pode substituir Warrior Boots contra composições com muito CC onde a duração de stun é o risco principal. A troca custa o acúmulo de defesa física de Valor, então só troque quando o inimigo tem três ou mais heróis com hard-CC.
Erros que perdem jogos de Yin
Ultar Argus com a ult dele disponível. Argus aperta Undying Fury no momento em que Yin acerta o golpe fatal dentro do domínio, fica invencível pelo resto da duração e sai com vida cheia quando o domínio acaba. Confira o ícone da ult de Argus no retrato lateral antes de entrar. Se estiver aceso, afaste-se e force ele a gastar em outra luta.
Abrir S2 antes de S1 na aproximação. S1 dá 60% extras de movement speed que decaem ao longo de três segundos. Usar essa janela de velocidade para fechar a distância antes de ativar S2 é a sequência correta. Inverter a ordem faz o Golden Ring cair mas Yin ainda estar longe quando o stun acaba, e o alvo sai andando do alcance da ult.
Entrar no domínio com menos HP que o alvo. O domínio remove toda ajuda externa. Se o alvo tem 60% de HP e Yin tem 50%, a luta já começa contra Yin antes de contar qualquer item defensivo que ele carregue. Paciência antes da ult não custa nada. Forçar uma luta ruim no domínio custa o cooldown da ult e normalmente a vida de Yin.
Agrupar com aliados antes de iniciar. Um herói aliado a menos de quatro yards derruba o bônus de dano da passive. Andar até a posição junto do seu carry e do seu tank deixa Yin objetivamente mais fraco antes da luta começar. Separe-se de 3 a 5 segundos antes de apertar a aproximação para que a passive tenha tempo de confirmar.
Ultar Zhask no level 4 ou depois sem forçar Nightmare antes. Nightmaric Spawn entra no domínio junto com Zhask e continua causando dano. O problema dos dois corpos dentro de uma arena fechada costuma virar lutas que Yin venceria com folga. Ou ulte Zhask antes dele chegar ao level 4, ou espere Nightmare estar em cooldown por causa de uma troca antes de entrar.
Dicas principais
Tip
Lieh sai do domínio com os cooldowns de Frenzy Strike e Instant Blast com reset total se ele garantir o kill. Vá em direção ao objetivo mais próximo ou ao próximo inimigo com menos HP logo ao sair. A janela de 8 segundos de Lieh é uma segunda janela de luta, não tempo de recuperação.
Note
Yin não usa mana, o que significa que usar Charged Punch de forma agressiva na jungle não custa nada além de cooldown. Use sem parar nos campos para treinar o ritmo de aproximação para que a sequência de S1 para S2 para ult saia no automático quando você precisar em uma luta de verdade.
Tip
Se My Turn não puxar o alvo porque ele usou dash para sair, a ult entra em um cooldown de apenas 3 segundos em vez do tempo cheio. Não hesite em jogar a ult em alvos móveis, um erro custa quase nada, e só a ameaça já força o dash deles cedo.
Note
Master Assassin (talento padrão de Assassin Emblem) aumenta o dano contra heróis solitários em 7%. A passive de Yin e Master Assassin acumulam de forma independente, o que significa que ele causa mais dano base e penetração bônus ao mesmo tempo quando o alvo está isolado. Sempre confira que nenhum herói aliado está perto do alvo antes de entrar para ativar os dois bônus juntos.






















