Quem drafta Harith, e quem é punido por isso
Harith é um permission pick. Seu draft precisa merecer ele, porque Harith faz mal três coisas que a maioria dos Gold laners faz bem: ele não dá farm rápido no early, não limpa waves com segurança debaixo da torre sem gastar a única mobilidade que tem, e traz zero physical damage para o total do time. Todo o resto nele é forte, mas esses três déficits significam que você não pode só encaixar ele porque "ele escala".
Pegue ele quando seu draft tiver:
- Um tank de front-line que consiga absorver a primeira rotação de CC em cima dele (Tigreal, Atlas, Hylos). Harith precisa de um companheiro para comer os hooks do Franco e as balls do Khufra para que ele consiga dar dash, e não tomar stunlock.
- Um companheiro com physical damage na EXP lane ou na jungle (Yu Zhong, Paquito, Fredrinn, Baxia). Harith é puro magic damage e a passive dele é hybrid lifesteal, então o time precisa de alguém para forçar compras de Athena's Shield no inimigo antes que os itens de Harith fiquem online.
- Pouco CC inimigo. Se o draft deles tiver menos de dois lockdowns confiáveis, o dash loop de Harith destrói eles. Se tiver mais de três, ele toma chain-CC e sai de todas as fights.
Não pegue ele contra Khufra, Kaja, Franco, Phoveus, Natalia ou Aurora no mesmo time inimigo. A Bouncing Ball de Khufra transforma Chrono Dash em um botão de suicídio, a ultimate de Kaja remove a única coisa que faz de Harith um herói, Phoveus ganha attack speed e chase a cada um dos seus dashes, e o basic attack melhorado de Natalia silencia a rotação inteira. Dois desses no mesmo lado é uma armadilha. Três é um jogo perdido no draft.
Também deixe ele de lado em drafts onde sua EXP ou jungle já é puro magic (Luo Yi, Novaria, Gusion). Um time de Harith sem physical damage significa que o inimigo faz dois Athena's Shield e seu late game não vai a lugar nenhum.
Existe uma versão jungle desse pick, e ela é real. O balance pass que fez de Harith um nome fixo da Gold Lane também deu a Synchro Fission dano extra contra creeps e um slot oficial na jungle. Harith jungle é um tempo pick, não um power farmer. Ele é certo quando sua Gold lane segura sozinha, seu suporte dá roam cedo e seu time vai lutar pelas duas primeiras turtles, porque Ice Retribution mais o rift é como ele transforma uma vantagem de gold no early em ganks. Ele é uma armadilha quando seu time precisa de um iniciador de front-line ou de uma segunda fonte de ameaça física sustentada, porque ele não traz nenhum dos dois.
Se você não consegue nomear um companheiro que absorva CC para ele e um companheiro que force compras de armor, Harith é o pick errado.
A única coisa que faz Harith funcionar
Harith não é um mago de burst, ele é um closed cooldown loop com scaling de mago acoplado. O kit inteiro foi desenhado em torno de uma frase na tooltip da ultimate: se ele dá dash através do rift de Zaman Force, o cooldown de Synchro Fission cai 1 segundo e o cooldown de Chrono Dash cai 3 segundos. Chrono Dash já reduz o próprio cooldown toda vez que o basic attack melhorado conecta. Some os dois efeitos e ele dá dash mais ou menos a cada um ou dois segundos durante a ultimate.
Esse é o herói inteiro. Ele não tenta matar você com um combo só, ele tenta ficar em melee range e matar você no dash-punch enquanto a passive dele puxa hybrid lifesteal de cada herói inimigo ao alcance. A passive limita em cinco stacks para um grande pool de lifesteal, e é por isso que Harith quer ficar no meio do time inimigo, não atrás do próprio. Ele cura mais quanto mais inimigos estiverem ao lado dele.
Todo o resto segue daí. Synchro Fission existe para dar poke com segurança antes de commitar e para stackar attack speed de Feather of Heaven à distância. O shield de Chrono Dash é a única camada defensiva dele porque ele não tem stun, nem stasis, nem escape de verdade. A ultimate não é um botão de dano, é um puzzle de posicionamento do rift que decide se ele ganha um dash ou dez.
Um Harith que entende isso não joga como Fanny ou Ling. Ele joga como um bruiser que por acaso usa Magic Power, e builda como um.
Laning: os primeiros sete minutos
Harith na Gold Lane é fraco até o timing de Starlium Scythe. Dê farm com paciência, não troque dentro do auto range do marksman inimigo, e não gaste Chrono Dash nas waves.
- Pegue Chrono Dash primeiro no level 1. O shield é a única coisa que mantém você vivo contra um invade na jungle ou uma rotação cedo do mid inimigo. O dash é o único escape que você tem daqui até o level 4.
- Limpe a primeira wave com basic attacks e uma Synchro Fission. O caminho de volta do phantom pega o minion ranged, a explosão no ponto de colisão finaliza os creeps melee. Nunca dê dash para limpar. Você vai tomar gank.
- No level 4, pare de pegar CS debaixo da torre e comece a buscar pokes de Synchro Fission. O basic melhorado de Chrono Dash mais uma explosão de S1 tira cerca de um terço da barra de HP da maioria dos marksmans e devolve parte do cooldown através da redução de dash do basic melhorado.
- Gaste Purify para salvar Chrono Dash, não o contrário. Se a jungle inimiga chegar com um stun, saia com Purify e dê dash para longe depois. Se você dá dash primeiro, não tem mais nada quando o segundo CC chegar.
Se você é a versão jungle, os primeiros sete minutos são sobre clear speed em vez de wave control: o creep damage de Synchro Fission mais Retribution limpa camps rápido o bastante para manter o timing de Starlium no cronograma. Dê gank só quando sua ultimate estiver pronta e sua lane tiver o lockdown para finalizar a kill, e trate essa rota como a rota de higher-variance que ela é.
Dê recall para Starlium Scythe no momento em que conseguir pagar por ela. O true damage de Crisis e o hybrid lifesteal são o que transformam o dash loop em um kill loop, e o cooldown que a build antiga queria de Talisman vem agora de Magic Boots, do emblema Mage e da própria Starlium. Um Harith com Boots e Starlium é um herói diferente do farmer que começou o jogo.
O power spike que você está farmando
Starlium Scythe e Feather of Heaven. Esse é o spike, e ele chega por volta dos oito a dez minutos se você farmar limpo. Antes de Feather, o basic melhorado de Harith é um hit único que tira 10% da barra de um squishy. Depois de Feather, esse mesmo basic melhorado adiciona magic damage extra por hit e começa a stackar attack speed, o que significa que o basic pós-dash vira uma janela de três hits dentro de um ciclo de dash cooldown. Acerte uma vez, dê dois auto-attacks enquanto o stack de attack speed roda, dê dash de novo, repita.
Starlium é a primeira compra depois de Boots, e é o membro da dupla que torna o loop letal. A passive Crisis aplica true damage no próximo basic attack depois de qualquer cast de skill, com um cooldown curto. Para um herói que casta duas skills por ciclo e dá dash para resetar elas, isso é quase true damage grátis em toda rotação, e o burst de movement speed que ela dá stacka com o slow da ultimate dele nos inimigos, então ele corre mais que qualquer um que não comprou Sprint.
Holy Crystal é o terceiro spike e chega por volta dos doze a quatorze minutos. A passive Mystery escala o magic power da build inteira de uma vez, então o chip damage que você vem farmando vira dano real de carry bem quando o inimigo começa a agrupar para o Lord. Essa é a diferença entre um Harith que pressiona e um Harith que ameaça.
O que muda mecanicamente no spike de dois itens: Harith deixa de ser um farmer e vira um iniciador de fights. Antes do spike ele precisa que seu time engage primeiro. Depois do spike ele pode dar dash para dentro de um stack de cinco, absorver CC no shield, e dar dash para fora debaixo do rift enquanto a passive dele cura ele até o full. O jogo inteiro antes dessa janela é sobre não morrer. O jogo inteiro depois dela é sobre achar fights onde você consegue ficar dentro de três ou quatro heróis inimigos ao mesmo tempo.
Não conteste o Lord antes desse spike. Conteste depois.
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Posicionamento em teamfight e prioridade de alvos
O reflexo quando você vê um Khufra ou Franco no time inimigo é jogar no max range e dar dash só para finalizar. Esse reflexo está errado com Harith. A passive dele cura mais quanto mais inimigos estiverem ao lado dele, e o rift da ultimate dele só reseta cooldowns se ele dá dash através dele. Jogar de Harith lá de trás é jogar como Pharsa, e ele não é Pharsa.
Três regras de posicionamento que passam por cima do instinto:
- Coloque o rift em cima dos squishies deles, não na frente do seu time. O rift dá slow em qualquer um dentro dele por uma longa duração. Se você solta ele no max range para bloquear um engage, você desperdiça a geometria do reset de cooldown. Solte através do carry inimigo e dê dash através dele na direção deles. O slow pega eles e você sai do outro lado com Chrono Dash já com metade do cooldown pronta.
- Foque o segundo herói mais squishy, não o primeiro. Todo mundo no time inimigo também vai focar o herói mais squishy, o que significa que quando você chegar ele já está meio morto e o suporte deles já está dando peel. O marksman ou suporte atrás deles costuma estar sem marcação. Dê dash passando pelo carry, acerte o basic melhorado no herói de trás, dê dash de novo através do rift, e você cortou o time inimigo no meio sem morrer.
- Fique dentro de cinco inimigos se o chão estiver seguro. Cinco stacks de Key Insight dão o cap total de hybrid lifesteal. Se o inimigo não tem mais lockdown fora de cooldown, ficar no meio do time deles é a posição de maior cura do mapa para você. No momento em que a ball de Khufra voltar, saia.
Se seu suporte é Angela ou Estes, você pode commitar na jogada do segundo alvo porque os shields e heals deles mantêm você vivo durante o dash de volta. Se seu suporte é Diggie ou Rafaela, não avance além da primeira linha. Eles não conseguem salvar você quando a chain de CC começa, e a jogada do segundo alvo exige pelo menos um save para sobreviver.
Itemização: slots fixos vs flex
Quatro slots fixos, duas conversas de verdade.
Fixos: Magic Boots (cooldown primeiro; troque para Tough Boots quando o draft tiver três ou mais fontes de hard CC, ou para Arcane Boots contra uma lane com pouca magic-defense quando a pressão de kill no early importa), Starlium Scythe (hybrid lifesteal mais true damage em todo basic pós-skill), Feather of Heaven (attack speed mais magic on-hit, a base da rotação de dash), Holy Crystal (o multiplicador de dano do mid-game).
Slots flex cinco e seis são as conversas de verdade. Primeira conversa, o slot de dano:
- Divine Glaive quando o inimigo tem dois ou mais itens de magic defense no board. Spellbreaker escala com a defesa deles, então quanto mais eles buildam contra você, mais penetration você recebe de volta. Contra Oracle mais Athena's Shield, isso é obrigatório, não opcional.
- Wishing Lantern quando o inimigo stacka frontliners de HP e seu próprio time protege sua entrada. Butterfly Goddess invoca um espírito que dá uma porcentagem do HP atual do alvo a cada 800 de magic damage, então quanto mais tank o inimigo, melhor ela performa.
- Winter Crown quando um hard engage pode matar você antes que Zaman Force compre espaço de dash para você. Dois segundos untargetable é um ciclo inteiro de cooldown de sobrevivência contra uma tentativa de pick de Saber ou Kaja.
Segunda conversa, o slot de sobrevivência:
- Concentrated Energy quando você é o único DPS sustentado do time e o inimigo não tem anti-heal. A passive Recharge com stacks cheios dá um aumento fixo de magic damage em toda saída de dano, e o HP é sobrevivência pura para um herói que luta em melee. Esse é o pick seguro padrão.
- Blood Wings quando o inimigo tem zero burst e você precisa do bloco bruto de stats mais movement de shield.
- Immortality para o setup do último objetivo, quando o valor do revive supera qualquer slot de dano.
- Oracle em late games bem longos quando valor de shield e durabilidade mista importam mais que outro item de dano. A passive Bless amplifica todo shield de Chrono Dash que você stacka.
O default comum mais fraco em Harith é Clock of Destiny. Páginas de guia continuam recomendando porque a linha de stats parece uma refeição completa de mago: HP, mana, CDR e uma passive que stacka. Mas o cooldown duplica o que Magic Boots, Starlium, Feather e o emblema já dão, e os stacks de Destiny são hybrid defense, um stat de farm para um herói que deveria estar lutando no timing de Starlium. Pule ele a menos que seu draft realmente não tenha outra fonte de scaling mágico no late.
Battle spell é Purify contra qualquer draft com duas ou mais fontes de CC, e Retribution quando você pega a rota jungle. Não traga Sprint. Seu basic melhorado já aplica slow, e o rift dá slow em todo mundo que persegue você. Sprint é um slot desperdiçado.
Emblema Mage com Inspire mais Bargain Hunter mais Impure Rage. Bargain Hunter acumula com o timing do spike, Inspire adiciona cooldown reduction em cima da build, e Impure Rage restaura mana a cada acerto de skill para que o dash loop continue online sem acampar pelo blue. Se você está de jungling, troque Bargain Hunter por Wilderness Blessing: a speed no rio e na jungle importa mais que o desconto.
Erros que perdem jogos de Harith
Dar dash para dentro do Khufra antes da ball dele sair do cooldown. A S2 de Khufra volta mais ou menos a cada oito segundos e ela para Chrono Dash no meio da animação. Conte os cooldowns dele antes de cada engage. Se você não vê a ball dele sendo usada em um creep ou em um companheiro, assuma que está pronta e não dê dash para dentro do alcance. Dar dash na ball de Khufra não é um erro, é uma morte garantida.
Colocar Zaman Force na frente do seu time em vez de através do inimigo. A ultimate é uma ferramenta de reset de cooldown, não uma ferramenta de zone. Se você solta ela entre seu time e o deles, você está defendendo, o que significa que não precisa do reset. Solte atrás do carry inimigo para dar dash através dela na direção deles. Um Harith que usa a ultimate de forma defensiva é um Harith que nunca consegue usar ela de novo.
Commitar Synchro Fission do max range esperando dar poke. O phantom nasce no local do alvo e as duas waves de energia retornam uma para a outra. No max range, o phantom fica parado em visão aberta e o inimigo tem dois segundos inteiros para sair da colisão com sidestep. Caste Synchro Fission em medium range através de uma wave de minions para que a própria wave bloqueie o sidestep, ou caste depois de Chrono Dash para que o slow do basic melhorado prenda eles na zona de colisão.
Buildar para burst com Lightning Truncheon ou Genius Wand. Harith não dá burst. O perfil de dano inteiro dele é magic sustentado mais true damage híbrido por basic. Um proc de Truncheon substitui um basic attack que ele já ia dar de qualquer jeito, o que desperdiça o stack de Feather of Heaven e a janela de Crisis de Starlium. Stack sustain, não burst.
Forçar fights antes do timing de Starlium mais Feather. Um Harith com Boots e Starlium mas sem Feather tem o lifesteal mas não o loop de attack speed. Um Harith sem nenhum dos itens não tem nada para levar a uma fight. Se seu time começa a forçar objetivos aos seis minutos e você está um item atrás, você perde a fight antes do spike. Vote não, farme a próxima wave, dê recall para Feather e volte para a luta.
Dicas principais
Tip
Roube o blue buff inimigo no seu segundo recall se você está sem mana. Harith queima a pool de mana mais rápido que quase qualquer mago porque a rotação pede casts de skill constantes. Um blue buff roubado aos cinco minutos vale mais ou menos um tier inteiro de item em uptime.
Note
Chrono Dash atravessa a maioria das paredes finas. A parede do arbusto do rio entre a Gold Lane e a torre de baixo dá para atravessar com dash, o que significa que uma fight perdida no pit da turtle pode ser escapada com dash para dentro da jungle, não de volta pela lane. Aprenda cada parede do mapa que Chrono Dash atravessa. São mais paredes do que você imagina.
Tip
O basic melhorado de Chrono Dash pode ativar efeitos on-hit que suas skills não conseguem. O dano de Affliction de Feather of Heaven vai nele, e é também o basic onde o true damage de Crisis de Starlium cai depois de qualquer cast de skill. Não pule o basic attack depois de cada dash. Ele é metade do dano total.
Warning
Se o suporte inimigo é Franco, jogue Chrono Dash como se fosse uma spell de uma carga só. O hook de Franco interrompe a animação do dash no meio do voo e puxa você direto para dentro do time dele. Um dash usado de forma agressiva com o hook de Franco fora do cooldown é um Harith morto. Espere o hook estar em um companheiro ou em um creep antes de commitar.























