Dê pick em Akai quando a fight tiver parede e uma vítima
Akai é a escolha certa quando o draft inimigo entrega um alvo específico para tirar da fight. Gold laners imóveis, magos de channel e junglers que precisam ficar perto da Turtle ou do Lord dão um propósito para Heavy Spin. Se você consegue apontar para a tela do draft e dizer, "esse herói morre se eu der pin nele na primeira engage," Akai tem uma função.
O pick piora quando o inimigo tem várias formas de quebrar o primeiro engage. Diggie é a punição de draft mais limpa porque Time Journey transforma a primeira engage em tempo desperdiçado se você girar para dentro do time dele. Valir é outro problema porque ele pode empurrar Akai para fora do caminho do giro a menos que você force o knockback dele antes. Kaja e Franco são perigosos por outro motivo: Heavy Spin só pode ser interrompido por suppression, então esses heróis fazem o teste clássico de segurança "já estou girando" falhar.
Akai também odeia fights em campo aberto. O rio da mid lane é bom quando a fight começa perto do mato lateral ou da entrada da jungle. O centro da lane, não. A dança no Lord é forte quando Akai consegue separar o jungler da parede do pit. Ela é fraca quando ele gira em terreno aberto e empurra o inimigo em segurança para o próprio backline.
Na ranked, dê pick nele depois de ver pelo menos duas coisas: um carry alcançável e um time que quer lutar perto de terreno. Se a composição inimiga for Benedetta, Fanny, Wanwan, Mathilda e Diggie, não force o pick porque você "precisa de um tank." Khufra, Minotaur, Tigreal ou Lolita costumam resolver esse lobby de forma mais limpa.
Akai funciona porque Heavy Spin muda o dono do espaço
Akai não é um tank de set no sentido de Atlas ou Tigreal. Ele não agrupa cinco heróis para um follow-up explosivo. Ele rouba um herói da fight, joga ele contra o terreno e facilita o dano de todo o time.
Tudo no kit dele sustenta essa mesma ideia. Headbutt começa o ângulo e pode redirecionar Heavy Spin depois que a ultimate começa. Body Slam dá slow no alvo antes do pin ou marca ele para o próximo basic attack. Tai Chi recompensa cada skill usada com um shield e faz os itens de HP valerem mais do que só resistência. Heavy Spin então remove os debuffs de Akai, dá imunidade a slow e transforma a direção do movimento dele em crowd control.
É por isso que Akai parece opressivo perto de paredes e comum longe delas. O knockback sozinho não basta. A parede é a segunda metade da skill. Quando o alvo não tem para onde deslizar, seu time ganha uma janela de dano confiável. Quando o alvo desliza pelo espaço aberto, você gasta o cooldown mais importante do seu kit para colocar o inimigo mais perto da segurança.
A regra prática é simples: não pense em Akai como "engage." Pense nele como "forced relocation." Se a nova posição favorece seu time, aperte o combo. Se não favorece, dê peel com Headbutt e Body Slam até aparecer um ângulo melhor.
Roaming: os primeiros quatro minutos
- Comece pela informação, não pelo dano no herói. Ajude seu jungler a garantir o primeiro camp, depois passe pela mid ou pelo mato do rio para ver para onde o roamer inimigo está indo. A troca de nível um de Akai não é o ponto. O ponto é garantir que seu jungler chegue na primeira briga do rio sem ser surpreendido.
- Use Body Slam para marcar e dar slow, depois guarde Headbutt para o contato real. Gastar Headbutt só para encostar no midlaner inimigo quase sempre deixa você sem knockup quando o jungler deles chega. Dê slow primeiro quando der, depois use Headbutt quando eles se comprometerem com a wave, a entrada do buff ou a briga do caranguejo.
- Guarde Flicker para a jogada do nível quatro. Um Flicker Headbutt antes do nível quatro precisa gerar uma kill ou forçar um battle spell para valer a pena. Na maioria das vezes ele só cria uma pequena vantagem de vida e tira a ameaça que faz Akai ser assustador. Chegue ao nível quatro com Flicker disponível, depois escolha a lane onde o inimigo está avançado além do rio e parado perto de terreno.
A primeira janela real de Akai costuma chegar no setup da primeira Turtle. Se seu jungler está com a vida cheia e sua mid pode rotacionar, entre cedo no mato lateral, pressione o jungler inimigo e force ele a escolher entre disputar o alcance da Retribution ou evitar a parede. Mesmo quando você não mata ele, tirar o responsável pelo objetivo inimigo do pit pode vencer a troca.
O spike é Dominance Ice mais uma ultimate disponível
O primeiro power spike de Akai é o nível quatro porque Heavy Spin dá a ele uma jogada que nenhum outro roamer consegue copiar. O primeiro spike de item costuma ser Dominance Ice, e isso importa porque deixa ele sobreviver ao dano que vem depois da própria engage. A janela prática é o intervalo dos seis aos oito minutos: Akai tem a ultimate disponível, a roam blessing está perto de desbloquear ou já está ativa, e o primeiro item de defesa deixa ele ficar dentro da fight sem explodir. O patch 2.1.88 (notas do patch) aumentou um pouco a sobrevivência base dele no early game exatamente para essa janela, então o corpo que entra na primeira fight agrupada é um pouco mais difícil de deletar do que na última temporada.
Dominance Ice é o padrão porque resolve dois problemas comuns de uma vez. Lifebane reduz os efeitos de cura e shield de todos os inimigos próximos, punindo os fighters de sustain que tentam dar reset através do seu pin, enquanto Fortress Shield acumula hybrid defense para cada herói inimigo no alcance, então Akai fica mais resistente quanto mais fundo ele gira no grupo. Não é nada chamativo, mas transforma o corpo de Akai em uma aura móvel de debuff exatamente quando os times começam a agrupar.
Thunder Belt é a conversa mais egoísta de segundo item. Ele dá HP, hybrid defense, movement speed e um slow no próximo basic attack depois que o cooldown volta. Akai pode usar esse básico fortalecido depois de Headbutt ou Body Slam para manter um alvo na rota da parede antes de Heavy Spin começar. Ele é melhor quando seu time já tem anti-heal resolvido e você precisa mais de stickiness do que de valor imediato de aura.
Não fique dando farm passivo para o terceiro item antes de começar a forçar fights. Os cooldowns de Akai, o controle de terreno e o timer de Flicker são a economia dele. Se Heavy Spin e Flicker estão prontos e seus causadores de dano estão perto de você, procure a parede antes que o carry inimigo feche outro item.
Publicidade
Teamfights se perdem quando Akai gira no corpo errado
O reflexo errado mais comum é apertar Flicker mais Heavy Spin no primeiro herói que você alcança. Isso transforma Akai em um serviço de entrega para o tank inimigo. O alvo certo é o herói cuja ausência muda a fight: o marksman antes de bater free, o mago antes do combo de burst encaixar, ou o jungler antes de a Turtle ou o Lord entrar no alcance da Retribution.
- Comece da fog ou de um ângulo lateral. Uma engage em linha reta pela frente dá tempo para todo carry andar para trás. Akai quer que a rota de fuga do alvo já esteja apontada para uma parede, a base da torre ou um canto da jungle antes de ele aparecer.
- Gire para o terreno primeiro e para os companheiros depois. Empurrar o alvo para dentro do seu time só é bom quando seu time já está agrupado naquela direção. O terreno é mais confiável porque a parede garante o lock. Seus aliados conseguem avançar em um alvo com pin. Eles não conseguem perseguir um alvo que você empurrou para fora do alcance deles.
- Use Headbutt durante Heavy Spin como correção, não como enfeite. Se o alvo começar a deslizar pela borda errada, Headbutt muda a posição de Akai e deixa o giro continuar de um novo ângulo. Bons jogadores de Akai não precisam que o primeiro ângulo seja perfeito. Eles precisam que o segundo ângulo seja decisivo.
O caso extremo que depende de suporte é a engage profunda. Com Angela, Mathilda ou uma mid de burst já seguindo você, Akai pode começar mais atrás das linhas inimigas porque o follow-up chega com ele. Com Estes, Floryn ou uma backline pesada em marksman, dê pin mais perto da metade da fight que é do seu time. Um pin perfeito na parede ainda não vale nada se seu dano não alcança.
Itemização é boots, um item âncora, depois o placar
A build padrão de roam de Akai começa com Tough Boots, a menos que o draft inimigo seja muito físico e com pouco control. A passiva Fortitude é valiosa porque Akai entra no crowd control por natureza, e disables mais curtos facilitam soltar Heavy Spin antes que o inimigo empilhe dano. Warrior Boots são razoáveis contra lanes de basic attack e drafts físicos de skirmish, mas não são a escolha automática.
Dominance Ice é a primeira âncora na maioria dos jogos de roam. Depois disso, a build deve reagir ao placar em vez de seguir um modelo fixo de tank.
Use Athena's Shield quando o inimigo tiver burst mágico que decide a fight em uma rotação. Use Radiant Armor quando a ameaça for dano mágico repetido ou poke longo que acumula ao longo da fight. Use Antique Cuirass contra sequências de skills físicas de fighters e assassinos. Use Blade Armor quando o marksman inimigo ou o core de attack speed for a verdadeira fonte de dano e precisar bater em você durante Heavy Spin. Use Guardian Helmet quando você está vencendo as rotações mas perdendo HP antes de cada objetivo. Use Immortality quando os timers de morte estiverem longos o bastante para sua revive comprar a limpeza final.
O flex que divide os jogadores de Akai é Cursed Helmet. No roam, ele raramente é obrigatório porque seu trabalho é displacement, anti-heal e sobrevivência. Na jungle, ele é mais defensável porque o burn ajuda a limpar camps enquanto o HP melhora o valor de Tai Chi e Body Slam. Se você está de roam e compra Cursed Helmet antes de resolver anti-heal, burst mágico ou dano físico de skill, você provavelmente está montando build por conforto em vez de jogar o jogo real.
Para blessings, Conceal é a escolha de pickoff porque remove o aviso antes de Flicker mais Heavy Spin. Encourage é mais forte quando seu time agrupa cedo e quer attack speed ou dano extra perto dos objetivos. Dire Hit é uma opção de solo queue para o Akai que nunca para de rotacionar, já que o patch 2.1.88 transformou ele em stacks de Force que acumulam enquanto você se move e são gastas na próxima skill ou Basic Attack, o que significa que o dano cai no pin em vez de depois. Ele ainda não deve substituir Conceal em jogos onde o carry inimigo consegue reagir a uma engage visível.
Erros que perdem jogos de Akai
Girar em terreno aberto e chamar isso de peel. Heavy Spin empurra os inimigos para longe, mas o espaço aberto deixa eles deslizarem em segurança. Se não há parede, base de torre ou canto de jungle por perto, use Headbutt e Body Slam para interromper o diver em vez de gastar a ultimate.
Tratar Diggie como um suporte normal. A primeira engage de Akai é o recurso que Diggie quer responder. Se Time Journey está disponível, force ele com uma aproximação falsa, pegue alguém fora do alcance dele, ou segure Heavy Spin até ele gastar com outro companheiro.
Tentar vencer o objetivo batendo na Turtle em vez de mover o jungler. Akai jungle e roam ameaçam objetivos controlando o portador da Retribution inimiga. Gire o jungler para longe da parede do pit, depois deixe seu próprio jungler garantir o secure. Se você focar só no monstro, você abre mão da única vantagem que seu herói tem sobre tanks comuns.
Usar Headbutt antes de o inimigo se movimentar. Headbutt é o gap close, knockup, wall pass e correção de Heavy Spin de Akai. Gastar ele cedo por dano pequeno deixa a engage real previsível. Espere até o carry dar dash, o mago entrar no alcance da wave, ou o jungler andar até a entrada do pit.
Comprar os mesmos seis itens de defesa em todo lobby. Akai sobrevive com muitos itens de tank, mas o item de defesa errado ainda perde fights. Athena's Shield não resolve Claude batendo free em você. Blade Armor não para a primeira rotação de Eudora. Leia a fonte de dano antes de fechar o terceiro e o quarto slots.
Dicas principais
Tip
Antes de toda engage de Flicker, imagine uma linha de Akai passando pelo alvo até a parede mais próxima. Se a linha termina em lane aberta, espere. Se termina em um terreno que seu time alcança, o pin é jogável.
Tip
Headbutt durante Heavy Spin é seu botão de correção. Use a primeira metade da ultimate para forçar uma movimentação de pânico, depois use Headbutt cruzando a rota de fuga para a segunda metade jogar eles contra o terreno.
Note
Heavy Spin remove os debuffs de Akai e dá imunidade a slow, mas suppression ainda para ele. Não gire de forma relaxada contra Kaja ou Franco quando a suppression deles estiver disponível.
Tip
Em jogos de Akai jungle, pense o timing de Heavy Spin para a aproximação do jungler inimigo, não só para a vida do monstro. Tirar o jungler inimigo do alcance da Retribution costuma ser mais limpo do que tentar dar burst no objetivo mais rápido.
























