As condições de draft que fazem Martis valer a escolha
Martis funciona melhor quando o time inimigo é montado em torno de soft CC e timing de burst. Ele vence esses jogos porque Mortal Coil atravessa combos de agarrar e explodir durante a janela de cast. O que ele não vence é suppression, e ele tem um counter quase automático em Phoveus, que ganha redução massiva de cooldown a cada dash que Mortal Coil gera.
Escolha Martis quando o inimigo tiver um ou dois assassinos de burst planejando dar dive na sua backline. O S2 dele countera esse padrão de forma direta: imunidade a controle e alta redução de dano ativam no momento em que o CC do assassino acertaria. Ele também é eficaz contra magos e marksmen imóveis que não conseguem criar distância depois que ele chega da jungle.
Evite Martis quando o time inimigo tiver Franco ou Kaja, cujas ults de suppression ignoram totalmente a imunidade a controle e podem matar ele dentro da janela defensiva que define ele. Minsitthar é um veto diferente: o campo da King's Calling bloqueia movement skills, o que trava o pulo do re-press do S2 e o avanço da Decimation e deixa Martis sem escape. Phoveus é o outro veto automático: a estrutura de três hits da Mortal Coil recarrega a passiva de Phoveus com tanta eficiência que escolher Martis contra ele é um favor ao draft inimigo.
Antes de lockar, faça a você mesmo uma pergunta: o time inimigo consegue dar CC nele depois que o cast do S2 termina? Se sim, e o seu time não tem um parceiro de engage para absorver essa rotação primeiro, ele é a escolha errada. A janela de cast é segura. Os segundos logo depois dela não são.
O que realmente torna Martis perigoso
Martis é um fighter de janela de combo. O kit dele cria um breve período em que nada pode parar ele, e depois exige que ele transforme isso em vantagem antes que o momento acabe.
Quando o S2 ativa pela primeira vez, Martis está ao mesmo tempo causando dano, empurrando inimigos para trás, e jogando com imunidade total a controle e redução substancial de dano durante todo o cast. Qualquer CC usado nele nessa janela não acerta nada. Skills que normalmente deletariam um fighter são totalmente absorvidas. Quando o cast termina, um segundo press lança ele em qualquer direção escolhida e entrega outro hit com knockup, que é outra ativação de skill, que stacka ainda mais a attack speed da passiva dele e reseta a janela de proc da Endless Battle.
Essa passiva é o multiplicador. Cada skill que ele usa stacka a attack speed dele. Quando uma rotação completa acerta, incluindo S1, os dois presses do S2 e Decimation, ele está no cap e batendo muito mais forte do que quando a luta começou. O bônus extra de ataque que desbloqueia com stacks cheias da passiva torna relevantes até os ataques básicos entre as skills.
Decimation fecha o ciclo. Abaixo do limite de 50% de HP ela causa true damage, o que significa que armor é irrelevante na hora de finalizar. Um alvo amaciado com S1 e S2 que ainda está vivo com metade do HP já está morto para a ult. Quando Decimation garante uma kill, o recast fica disponível em até dez segundos e cada kill seguinte com ela causa dano crescente. Em uma teamfight onde dois ou três carries estão agrupados com HP baixo depois da troca inicial, uma ult limpa vira uma varrida.
Jungle: os primeiros oito minutos
- Comece pelo seu primeiro buff e limpe em direção ao segundo antes dos três minutos. S1 é a sua principal ferramenta para limpar camps: o puxão em leque agrupa os creeps na sua frente e o slow mantém eles juntos para o dano seguinte. O S2 adiciona hits em vários creeps ao mesmo tempo. Limpe os dois buffs, depois olhe o mapa antes de dar recall.
- O seu teste de poder no nível quatro é o EXP laner inimigo. Se ele estiver avançado e trocando com pouca vida, Mortal Coil fecha a distância. S1 para puxar e dar slow, depois S2 para encadear no re-press. Espere a skill de escape dele ser gasta ou errada antes de commitar no dive. Um gank falho queima o cooldown do seu S2 e deixa você visível na jungle deles.
- Invada a jungle inimiga só depois de completar o seu primeiro item. Antes disso, um duelo 1v1 limpo contra a maioria dos junglers não é garantido. Depois de War Axe, o sustain e a redução de dano durante o S2 tornam as trocas favoráveis contra junglers sem suppression. Trocar com um jungler com o seu S2 ainda em cooldown é o jeito mais rápido de ficar para trás com um herói que precisa de um early game limpo.
O pico de dois itens que você busca
War Axe e Endless Battle juntos são o momento em que a luta estendida de Martis fica realmente perigosa. War Axe premia a luta sustentada no corpo a corpo com attack que stacka e, com stacks cheias, true damage extra nos ataques básicos. O proc Divine Justice da Endless Battle entrega um ataque básico de true damage depois de cada uso de skill. A movement speed de Chase Fate em cada proc mantém Martis colado no alvo entre os casts em vez de ficar para trás enquanto espera a próxima skill.
Em uma rotação completa depois dos dois itens, Martis entrega true damage de duas fontes independentes dentro da mesma janela de luta. Armor perde uma porcentagem relevante do seu valor. O HP dos dois itens (War Axe e Endless Battle juntos dão bastante corpo) também garante que ele não morra para um único combo de burst durante a janela de vulnerabilidade depois do S2.
Complete os dois itens, normalmente entre os nove e doze minutos dependendo da eficiência na jungle, depois gire para os objetivos e force lutas nos seus termos. Antes desse pico, evite situações 1v2 que você não escolheu. Depois dele, é você quem escolhe elas.
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Posicionamento em teamfight e prioridade de alvos
O reflexo errado quando o seu time inicia é pular com Mortal Coil primeiro. Isso queima a janela de invulnerabilidade antes da rotação de CC inimiga ser gasta, e você sai do S2 justo quando o stun do support inimigo ou o grab do tank está disponível.
Três regras que corrigem isso:
- Deixe o seu iniciador absorver a primeira onda de CC. O seu tank ou support provoca os stuns e grabs inimigos. Depois que essa rotação é gasta, você entra com S2. A imunidade a controle não vale nada contra skills já usadas. Ela vale tudo contra a segunda onda.
- Foque o herói com menos HP, não o mais perigoso. A conversão para true damage da Decimation ativa abaixo de 50% de HP, e o recast da kill é a recompensa. Um carry com 35% de HP dá a você um recast e o bônus de movement speed. Um carry com 70% de HP dá a você uma ult lenta que pode ou não matar.
- Aponte o re-press do S2 para a sua saída quando o foco estiver pesado demais. O segundo press é um pulo em qualquer direção. Depois que os três primeiros hits conectam, você pode pular para trás se o dano recebido for esmagador em vez de avançar mais. Você dá dano total nos hits da ida e sai antes do CC chegar. Isso não é recuar, é usar a skill do jeito certo.
Se o seu support for Estes, o regen dele estende quanto tempo você aguenta na luta depois que o S2 termina. Se o seu support for Diggie, considere que você está sozinho na sobrevivência e planeje a saída de re-press de acordo.
Itemização: dois slots fixos, quatro decisões reais
War Axe e Endless Battle são inegociáveis para a direção de sustain com dano. Eles cobrem ataque, HP, CDR, e a camada de true damage que reduz o retorno de armor.
O slot de Boots é uma escolha de verdade. Tough Boots (30% de redução de duração de CC e slow) são o padrão correto na maioria dos jogos porque a fase mais perigosa de Martis são os segundos depois que o S2 termina, e CC recebido mais curto reduz direto quanto tempo ele fica exposto. Warrior Boots só fazem sentido contra uma composição toda física onde o valor fixo de defesa supera a redução de CC.
Slots flexíveis quatro a seis:
- Brute Force Breastplate quando você espera teamfights longas. Ela stacka ataque adaptativo e movement speed por segundo causando dano, e com stacks cheias também reduz a duração de CC recebido. Isso cresce no mesmo ciclo que War Axe premia: fique na luta, fique mais forte quanto mais tempo ficar.
- Oracle contra magos de burst ou quando o inimigo usa itens de anti-cura. O aumento de 30% em efeitos de shield e regen de HP amplia o regen que você já tem.
- Guardian Helmet quando você precisa de recuperação de HP puro entre escaramuças. A passiva de regen é forte em um jungler que passa por várias lutas entre recalls.
- Antique Cuirass contra uma composição de burst muito física. Cada hit que eles acertam reduz o próprio dano físico deles pelo debuff Deter, stackando até três vezes.
- Blade of Despair como flex de dano quando você está na frente e o inimigo é squishy demais para pedir HP. A passiva dela abaixo de 50% de HP combina com a conversão para true damage da Decimation justo nos alvos em que você já vai ultar. Ela é o item para fechar um jogo em vantagem, não o quarto slot padrão.
Erros que perdem jogos de Martis
Abrir S2 contra Kaja ou Franco anula a única vantagem que Martis tem sobre o kit deles. Suppression não interage com imunidade a controle. Um Kaja puxando com Divine Judgment ou um Franco suprimindo com Bloody Hunt atravessam Mortal Coil sem interrupção. Se um dos dois estiver no time inimigo, a sua resposta para o engage deles é dar Flicker para longe antes do hook ou do puxão acertar, não usar S2 para cima.
Ultar um alvo acima de 50% de HP quando há um alvo com menos HP ao alcance. Decimation usada como abertura em um inimigo de vida cheia desperdiça uma janela de true damage. Ache primeiro o alvo com 40-50% de HP, execute para a kill e o recast, depois mire o re-press no carry prioritário com o bônus de cast sucessivo. Esse hábito de ordenar por porcentagem de HP, não por ameaça percebida, é a diferença entre um Martis que limpa teamfights e um que usa a ult para dar dano físico medíocre em um tank.
Usar S2 em um camp da jungle logo antes de uma teamfight começar. O cooldown do S2 no rank máximo ainda é de vários segundos. Se você limpa um camp e o seu time inicia com ele recuperando, você chega sem janela de invulnerabilidade. Limpe, espere o cooldown, depois gire. Trinta segundos de paciência valem mais que o ouro do camp se a alternativa é entrar na luta totalmente exposto.
Ir full dano com zero itens de HP. Martis não tem regen passiva de HP nem shield. Sem o corpo de War Axe e Endless Battle no mínimo, um único combo de burst depois que o S2 termina vai matar ele. A tentação de rushar Blade of Despair como terceiro item em vantagem ignora que o sustain dele nas lutas vem de HP, não de lifesteal. Itens que só dão ataque criam um herói que ou vence em um combo ou morre no cooldown.
Tentar dar split push sozinho no mid game. Martis não tem escape confiável depois que o S2 acaba. Uma rotação de dois heróis chegando enquanto ele puxa uma rota estreita de torre significa que Mortal Coil ganha tempo durante o cast mas não cria distância depois. Ele é um lutador de teamfight, não um split-pusher. Use as janelas do mid game para forçar lutas perto de objetivos, não para farmar rotas livres.
Dicas principais
Tip
Segure Mortal Coil até um inimigo commitar o CC dele em você. A imunidade a controle não vale nada quando não absorve nada. A disciplina de esperar para apertar S2 é a maior diferença de skill entre jogadores médios e fortes de Martis.
Note
A janela de recast da Decimation é generosa depois de uma kill. Não aperte em pânico no alvo mais próximo. Reposicione por um ou dois segundos, ache o carry abaixo de 50% de HP, e use a conversão para true damage em um alvo que ela realmente mate.
Tip
Tough Boots cortam a duração de CC recebido em 30%. Em um herói cuja vulnerabilidade toda existe nos segundos depois que o S2 termina, essa passiva costuma valer mais do que Boots de defesa física ou mágica. Use Tough Boots como padrão a menos que o time inimigo tenha quatro ou mais fontes de dano físico sem crowd control.
Note
A passiva de Phoveus carrega a cada dash individual que Mortal Coil gera. Isso faz de Martis um dos matchups de counter mais limpos para ele no jogo. Se você for forçado nesse matchup de Phoveus, encurte a sua sequência de S2 evitando o pulo de re-press e jogue em torno da execução da Decimation em vez de trocas longas de S2.























