Os drafts em que Vale consegue respirar
Vale está mais jogável depois do patch 2.1.61 (notas de patch) porque ele alcança suas primeiras janelas reais de combo com mais frequência e não é tão punido por cada cast errado. Isso não faz dele um blind pick. Só significa que os drafts certos punem mais.
Escolha ele quando seu time já tem first contact. Atlas, Tigreal, Khufra, Minotaur e até um EXP laner que compra a briga como Terizla dão o mesmo presente para Vale: outra pessoa começa a briga, Vale termina. Ele também gosta de drafts com gold laners que conseguem bater em alvos presos na hora. Se seu lado consegue travar um corredor perto do Turtle, do Lord ou de uma outer turret, Vale transforma esse corredor em sentença de morte.
Não escolha ele só porque o inimigo é squishy. Isso é drafting preguiçoso. Escolha Vale quando a lineup inimiga precisa andar para um espaço que você consegue mirar antes, quando o engage deles é legível, e quando seu próprio roamer consegue comprar meio segundo para sua spell chain acertar.
Evite ele quando seu time não tem brush control, não tem frontline de verdade, ou não tem resposta contra flank dive. Kadita, Kagura e Selena tornam a vida dele miserável por motivos diferentes. Kadita consegue absorver o primeiro catch e punir a animação do cast. Kagura consegue segurar o escape até você finalmente se comprometer. Selena transforma todo ângulo de bush em risco porque ela vê a armadilha antes de você. Assassins nem precisam dar outplay em Vale. Eles só precisam que ele dê cast do lugar errado uma vez.
Se seu draft precisa de um mage que consegue contestar vision sozinho, sobreviver ao first contact, ou dar peel nas duas side lanes depois que o mapa abre, Vale é a ferramenta errada.
Vale é uma ferramenta de catch com itens de mage
A maioria dos jogadores trata Vale como um burst mage cujo trabalho é despejar dano assim que uma barra de vida aparece. É assim que começam os jogos ruins de Vale.
Vale é uma ferramenta de catch antes de tudo. O combo dele funciona porque a primeira spell rouba a escolha de movimento, não porque a spell final tem o maior número. Quando você entende isso, os caminhos de upgrade dele deixam de parecer cosméticos.
O padrão mais seguro para ranked é simples: primeira skill mais larga para wave control e poke de ângulo lateral, segunda skill com airborne porque ela dá a você um botão real que força os inimigos a parar, depois escolha a ultimate com base no que falta no seu time. Se seu time já tem Atlas, Tigreal ou Khufra iniciando lutas, a ultimate de dano serve porque outra pessoa já fez a parte difícil. Se seu time não tem lockdown confiável, a ultimate de pull dá a Vale um trabalho que ninguém mais está fazendo.
É por isso que Vale ainda vence jogos sem ser um mage autopilot do meta. Ele não precisa de lutas longas. Ele precisa que um alvo perca o direito de se mover por um momento. Depois disso, seu time garante o pick ou leva o objetivo seguinte.
Isso também significa que o trabalho dele não é spammar todo cooldown à vista. Vale rende com informação limpa e escolha limpa de ângulo. O jogador que dá cast por segundo geralmente consegue o kill. O jogador que dá cast primeiro a partir de vision geralmente entrega a única ameaça real que o time tinha.
Mid Lane antes do mapa abrir
- Pegue a primeira skill e limpe de lado. Fique fora do centro e mire Wind Blade através da wave inteira em vez de andar reto até ela. Seu objetivo no early game não é chip damage no mage inimigo. Seu objetivo é limpar com segurança suficiente para rotacionar primeiro sem entregar metade do seu HP para um hook ou uma trade.
- Faça a segunda e a terceira waves sobre acesso ao river, não sobre ego de lane. Quando a wave estiver sob controle, ande com seu roamer até a entrada que seu jungler realmente precisa. Vale é muito melhor chegando primeiro em uma skirmish do que tentando forçar um solo kill na lane. Se você passa tempo demais trocando dano no mid, chega tarde na única luta que importava.
- Trate Flicker como uma spell de objetivo. Não gaste porque um inimigo sobreviveu ao seu poke com um fiapo de vida. Guarde para a primeira rota de assassin, para a primeira luta forçada no Turtle, ou para o um reposition que deixa seu combo acertar a partir da fog. Se o draft inimigo está cheio de chain crowd control, Purify é a escolha mais limpa. Se o problema é ser perseguido através de slows, Sprint é a resposta. Escolha a spell para a ameaça que realmente mata você.
A early lane de Vale se vence com disciplina. Se você sai do mid primeiro e guarda sua battle spell, o mapa começa a pender a seu favor. Se você fica para trades por vaidade, ele parece fraco pelo resto da rotação.
A janela de Arcane Boots e Lightning
O primeiro spike que muda o jogo é Arcane Boots mais Lightning Truncheon, geralmente por volta dos 6 a 8 minutos se sua lane não foi um desastre.
Arcane Boots importam porque Vale quer que seu primeiro combo limpo doa na hora, não depois de três rotações. Lightning Truncheon importa porque transforma wave control de rotina em ameaça. Um cast limpa mais rápido, causa mais chip damage em inimigos agrupados, e dá a Vale o movement burst de que ele precisa para sair antes da punição chegar.
Este é o momento em que você para de jogar como zelador de lane e começa a jogar como executor. Antes deste spike, você quer principalmente wave priority, movimentação segura no river e setup de baixo risco para seu jungler. Depois deste spike, gold laners e supports inimigos não conseguem ficar parados atrás de uma tower wave se seu roamer sumiu. Eles precisam respeitar a fog, porque um airborne seguido do resto da sua chain basta para forçar um recall ou um kill.
Não entenda este spike errado. Não significa que você pode dar front-cast em cinco pessoas. Significa que sua primeira spell chain agora cria vantagem no mapa. Use para garantir o próximo Turtle, forçar vision nas entradas da jungle, ou fazer o marksman inimigo perder uma wave inteira. É aí que Vale fica rico.
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Lute a partir da fog, não da linha de frente
O reflexo comum de Vale é mirar no primeiro corpo na tela. Esse reflexo perde teamfights.
Seu alvo não é "quem estiver mais perto." Seu alvo é o herói cuja morte ou recuo forçado quebra a luta. Na maioria das vezes é o gold laner inimigo, o mid laner exposto, ou o diver antes de alcançar sua backline. Despejar a chain inteira em um tank que ainda tem cooldowns geralmente é uma doação, a menos que seu time já tenha prendido o resto da lineup inimiga.
Três regras de positioning importam mais que qualquer montagem de combo:
- Dê cast uma camada atrás do seu roamer, não ao lado dele. Você quer estar perto o bastante para punir o engage dele, mas longe o bastante para que o primeiro turno inimigo não pegue vocês dois.
- Entre nas lutas pela side fog sempre que possível. Vale do centro da lane é legível. Vale do brush ao lado do objetivo força movimentação em pânico, e movimentação em pânico é o que a segunda skill dele pune.
- Segure a segunda skill até a ferramenta de dodge acabar quando a matchup exigir. Contra Kadita, Kagura, Benedetta, ou qualquer jogador claramente esperando para reagir, paciência vale mais que velocidade. Faça eles gastarem a resposta primeiro, depois acerte a spell de verdade.
Há uma exceção que depende de support. Se seu roamer é Mathilda, você consegue segurar um ângulo lateral mais aberto que o normal porque ela dá a você uma saída depois do cast. Sem essa rede de segurança, pare de fingir que Vale é um flanker. Ele é um finisher com condições rígidas de trabalho.
Slots fixos, depois escolhas reais
A build de Vale não é seis slots permanentes. São algumas peças fixas e depois uma série de conversas honestas.
Arcane Boots é a boot padrão porque Vale quer magic penetration cedo toda vez que seu combo realmente conecta. Tough Boots é o desvio quando o draft inimigo é feito de chain crowd control em camadas e você vive perdendo o direito de dar cast. Se o problema é tomar chain-lock antes de se mover, dano bruto não resolve.
Lightning Truncheon é o primeiro slot fixo na maioria dos jogos padrão de burst. Holy Crystal é o segundo slot fixo porque Vale escala mais quando cada chain bem-sucedida importa. Depois disso, você compra para o estado do jogo à sua frente:
- Genius Wand quando a backline inimiga não fez magic defense séria e você precisa de kills no mid-game agora. Vale acerta vezes suficientes dentro de um combo para fazer o shred de defesa importar.
- Divine Glaive quando frontliners ou side laners começam a acumular magic resistance e seu dano de repente parece falso. No momento em que Athena's Shield começa a amortecer seu burst inicial, este item deixa de ser opcional.
- Glowing Wand quando o problema real é sustain, shielding, ou bruisers sobrevivendo ao primeiro cast e se curando de volta. Ele dá a Vale anti-heal e mantém pressão em alvos que, sem isso, sairiam andando e dariam reset.
- Winter Crown quando assassins estão dando dive no seu ponto de cast repetidamente. Se Hayabusa, Saber, Ling ou Fanny só querem deletar você depois do combo, a stasis compra o um reset de que seu time precisa para punir.
- Blood Wings quando você já controla vision e quer jogar ângulos mais abertos no late-game sem perder toda a segurança. O shield deixa você manter uma posição ameaçadora por mais tempo e o movement burst depois que ele quebra ajuda você a disengage.
Não compre todo item de dano só porque você está na frente. Vale não precisa de magic power decorativo. Ele precisa do item exato que mantém seu primeiro catch relevante.
Os hábitos que entregam jogos de Vale
Abrir toda luta com ultimate à vista de todos. Se o inimigo já vê você, ele consegue andar, dar dash ou se separar antes do pull importar. Comece lutas a partir da fog ou do engage aliado para que eles reajam tarde em vez de cedo.
Escolher os upgrades de dano quando seu draft não tem first touch. Ultimate de dano fica melhor nos highlights. Em jogos reais de ranked, controle geralmente vence mais porque alguém do seu time precisa criar o catch primeiro. Se ninguém mais consegue, Vale precisa.
Jogar a segunda skill em mids móveis antes de eles entrarem em pânico. Kagura, Kadita e Selena não são difíceis porque causam mais dano que Vale. Elas são difíceis porque jogadores impacientes de Vale entregam o timing de dodge de graça. Force desconforto primeiro com ângulo de wave, ameaça de brush ou pressão aliada, depois dê cast no lock.
Ficar no mapa depois que sua chain inteira acabou. Quando sua ameaça principal acabou, Vale não é um defensor de side-lane, um tower diver ou um scout de river. Limpe o que é seguro, depois resete a posição. A wave extra raramente vale morrer por ela.
Confundir movement speed com permissão. Stacks de Windtalk ajudam Vale a chegar mais rápido, mas não transformam ele em um herói de vision. Não seja o primeiro rosto em um river escuro só porque você se sente rápido. Deixe que tanks, traps, summons ou skills mais seguras assumam esse risco.
Dicas principais
Tip
Se o mid inimigo vive parado atrás dos caster minions, mire sua primeira skill através da wave em vez de mirar direto no herói. Você mantém priority, esconde sua intenção, e causa chip damage sem abrir mão da posição na lane.
Tip
Contra Kadita ou Kagura, acertar a segunda skill tem menos a ver com mira e mais com timing. Faça elas gastarem a ferramenta de escape com pressão de wave, engage aliado ou terreno ruim primeiro, depois comprometa o catch de verdade.
Note
Ultimate de pull é mais forte quando colocada um pouco atrás da rota de recuo do alvo, não direto no modelo atual. A maioria dos jogadores corre para trás por instinto. Dê cast para onde o passo em pânico vai, não para onde o herói está parado.
Tip
Se seu shield de Blood Wings já quebrou antes de um objetivo nascer, pare de segurar o mesmo ângulo agressivo. Dê reset, espere o shield, depois ameace de novo. Vale no late-game sem essa proteção extra é muito mais fácil de trocar dano.

























