Quando ainda dá para dar draft em Eudora
Eudora é uma escolha condicional. Ela quer um draft em que o time inimigo tenha pelo menos dois heróis que andam em linha reta, e no máximo um herói que cancele o stun dela (Purify, Diggie, uma Wanwan com pontos da passiva ativos). O rework da 2.1.47 deu para ela uma Ball Lightning que quica e um follow-up em área a partir da ultimate, então agora ela tem relevância em teamfight que nunca teve antes. Mas "relevância em teamfight" ainda significa ficar a 6 metros de um alvo stunado enquanto seu time dá peel para você, e essa conta desmorona rápido.
Feche ela contra carries imóveis (Moskov, Clint, Layla, Miya), magas com pouca vida (Vexana, Aurora antes do spike), e iniciadores tank de engage lento (Tigreal, Atlas) que agrupam inimigos para o bounce da S2 dela. Descarte ela quando o inimigo tiver Ling, Lancelot ou Helcurt sem um peeler no seu lado. Descarte ela quando dois ou mais oponentes fecharem Purify (a spell ignora o stun da S2 dela e quebra a janela de Superconductor). Descarte ela quando seu próprio time não tiver CC de front-line, porque ela não cria o próprio engage e a abertura do combo dela trava ela no lugar.
Se você não consegue responder "quem no meu time trava o carry inimigo primeiro" sem falar seu próprio nome, Eudora é a escolha errada.
O que Superconductor realmente te dá
Eudora não é uma "burst mage". Ela é uma passiva que funciona como teto inteiro dela. Superconductor, o debuff de 5 segundos que as skills dela aplicam ao acertar depois do buff da 2.1.88, é o único motivo para fechar ela em vez de Aurora, Cyclops ou Vale. Toda skill do kit dela causa dano normal no primeiro contato. Toda skill do kit dela causa dano de verdade quando acerta um alvo marcado com Superconductor.
Essa é a heroína inteira. A ordem importa por causa da conta. S2 (Ball Lightning) marca E stuna no mesmo instante, o que significa que no momento em que um alvo é marcado ele também fica travado no lugar. Sua S1 então dispara em um alvo parado com o dano bônus aplicado, e sua ultimate desce um follow-up em área no mesmo ponto. Você perde essa vantagem inteira se abrir com S1 em um inimigo sem marca. O dano base da S1 acerta, o bônus de Superconductor não, e seu stun da S2 agora cai em um alvo que viu o raio vir do outro lado da lane.
Toda outra observação sobre Eudora vem daqui. O cooldown fixo da S1 dela não existe para você spammar wave clear. Existe para o bônus estar disponível no próximo cast depois da S2. A redução de chain da 2.1.88 muda o teto: quando o dano atrasado de chain de uma S1 ativada por Superconductor dispara, agora corta o cooldown da S1 pela metade do cooldown da skill em vez de 1.5 segundos fixos. Isso torna uma segunda marca de S1 dentro de uma única teamfight algo realista em vez de um luxo teórico. O cooldown longo da ultimate dela é aceitável porque o follow-up em área depois de um acerto marcado faz dela um nuke de teamfight, não um truque de alvo único.
Fase de lane: os primeiros 5 minutos
- Pegue S1 primeiro e limpe a primeira wave de max range. Forked Lightning agora é em leque. Você consegue acertar a wave melee inteira e raspar nos minions ranged de fora do auto-attack range do mid laner inimigo. Faça isso duas vezes e você chega ao nível 3 com a wave deles ainda avançando na sua direção.
- Guarde S2 para a primeira vez que o mid laner inimigo der um passo à frente. Não para last hits, não para poke. O oponente uma hora vai avançar demais por uma wave clear, e essa é sua janela de kill. Marque ele com S2, cancele a animação para S1, e encadeie a ult. Se ele sobreviver, ele gastou o escape, o que vale o mesmo que uma kill para o próximo trecho do jogo.
- Nunca entre no river antes do nível 4. Eudora tem zero mobilidade antes de Flicker estar pronto. O jungler inimigo vigia a mid lane exatamente por esse motivo: uma Eudora de nível 2 avançando por uma vision ward é a kill mais fácil do mapa. Fique atrás da sua segunda tower até sua ult estar online ou seu jungler estar no seu quadrante do river.
O power spike que você está farmando
O spike é Genius Wand para Holy Crystal. Genius Wand fecha entre 6 e 7 minutos com farm médio de mid lane e na hora te dá 75 de magic power mais redução de Magic-defense que stacka: todo acerto de skill corta a Magic Defense do alvo por 2 segundos, stackando até 3 vezes. Duas skills em um alvo tiram magic defense suficiente para sua próxima marca já ameaçar lanes squishy de cara. Esse é o spike que deixa você começar a caçar side lanes entre waves.
Holy Crystal chega por volta dos 11 a 12 minutos. O scaling extra de 21 a 35 por cento de magic power sobre 165 de magic power base é o maior salto de dano na build de Eudora. Antes de Holy Crystal, seu combo de Superconductor deleta carries ranged. Depois de Holy Crystal, deleta todo mundo exceto tanks dedicados. Planeje sua segunda rotação em volta desse timing: quando o item fechar, procure uma side lane onde o inimigo já usou o escape, e force uma kill antes de ele recuar para a base.
O spike é desperdiçado se você compra Winter Crown no pânico antes de Holy Crystal porque morreu uma vez. Você morreu porque avançou demais, não porque faltou defesa. Compre Holy Crystal primeiro; Winter Crown é slot 3 ou 4, nunca slot 2.
Posicionamento em teamfight e prioridade de alvo
O reflexo quando você vê o inimigo se agrupar em volta do tank é ficar em max range e tentar acertar Ball Lightning no carry do outro lado da tela. Esse reflexo está errado. Ball Lightning não é um rifle de precisão, é uma marca de mid-range que precisa cair em alguém que seu time está prestes a focar.
Três regras:
- Fique no fundo da sua front line, não atrás da sua back line. O cast range da sua S2 é mais curto que o basic-attack range da maioria dos marksmen. Se você ficar atrás do seu carry, os assassinos inimigos chegam em você antes do seu tank chegar neles. Fique atrás da silhueta do seu tank para soltar Ball Lightning no instante em que o tank engaja, e o bounce acerta quem o inimigo agrupar em volta.
- Abra com S2 no alvo mais central do inimigo, não no de maior prioridade. O bounce viaja para inimigos próximos. Uma Ball Lightning acertada no tank inimigo no meio da formação quica para dois carries. A mesma skill acertada no marksman da back-line não quica para ninguém, porque todo o resto está longe demais.
- Segure a ult para o segundo engage se o primeiro engage é bait. A ultimate de Eudora tem um cooldown longo demais para um padrão de "sempre combar na entrada". Se o primeiro engage do seu tank é um lock single-target que o inimigo sai andando, guarde a ult e o follow-up em área para quando os dois times fecharem.
Se seu support é Tigreal ou Atlas, você solta Ball Lightning no momento em que eles ultam, porque o time inimigo inteiro está agrupado e stunado. Se seu support é Estes ou Rafaela, você precisa criar sua própria abertura esperando um inimigo avançar demais para dentro do seu time, o que significa mais tempo de jogo por luta.
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Itemização: 3 slots fixos, 3 escolhas de verdade
Slots fixos: Magic Boots, Genius Wand, Holy Crystal. Magic Boots em vez de Arcane Boots porque a redução de cooldown importa mais que 10 de penetração mágica fixa quando Genius Wand está online. Arcane Boots quebra o galho se o inimigo stackar magic defense cedo, mas você está comprando penetração duas vezes nesse caso e uma dessas compras é luxo.
Os slots flexíveis decidem os jogos. Veja cada um:
- contra comp agrupada e tanky: ruxe Divine Glaive no slot 4. A passiva Spellbreaker converte a magic defense deles em penetração extra, limitada a 20 por cento, que é exatamente o counter para um time que começou a stackar. Comprar Divine Glaive contra um triple-front de Khufra-Edith-Tigreal é a diferença entre sua S1 fazer cócegas e sua S1 matar.
- contra comp de dive (Hayabusa, Helcurt, Karina, Saber): Winter Crown no slot 4. A ativa untargetable de 2 segundos é seu botão de "sobrevivi ao combo cheio do assassino". Note que o item é Winter Crown, não Winter Truncheon: ele foi renomeado no patch 1.8.92 e a descrição em alguns guias antigos está desatualizada. Aperte no momento em que você vir a animação do assassino começar, não quando sua barra de HP começar a cair.
- contra comp de poke (Pharsa, Selena, Beatrix): Blood Wings no slot 5 ou 6. O shield base de 800 (mais 100 por cento do magic power total) regenera 20 segundos depois de sofrer dano, então se você consegue sair de uma troca de poke por 20 segundos (que é o que uma comp de poke quer que você faça mesmo assim) o shield está de pé para a próxima luta. Os 90 de magic power são detalhe, o shield é a compra.
- contra comp onde os jogos terminam rápido: Wishing Lantern como item de fechamento. A passiva Butterfly Goddess ativa a cada 800 de magic damage causado e remove 10 por cento do HP atual de um alvo. Eudora entrega 800 de magic damage em duas skills contra qualquer squishy. O execute escala com o HP deles, não com o seu, então continua relevante mesmo se você morrer antes de ele disparar.
O padrão fraco mais comum é Lightning Truncheon. Ele combinava com a build antiga pré-rework de Clock of Destiny, mas a S1 de Eudora pós-rework já gira rápido o bastante para o proc Resonate (a cada 6 segundos) segurar dano extra que ela já teria do bônus de Superconductor. Compre como sexto item só se o jogo já está ganho e você quer um nuke um pouco maior em uma wave limpa.
Erros que perdem jogos de Eudora
Abrir com S1 em alvo sem marca. Você se convence de que o cooldown é curto o bastante para pescar a marca. A marca só existe depois que uma skill acerta. S1 primeiro significa que o dano bônus no segundo acerto pesca nada, porque Superconductor nunca foi aplicado. S2 primeiro significa que o stun entra, a marca entra, e as próximas duas skills pagam a conta. Sempre.
Andar para frente para alcançar sua S2 porque "parece mais curto do que o inimigo está". Ball Lightning tem um tempo de voo. Até o orbe cruzar o espaço, um Lancelot, uma Hayabusa ou uma Lesley com Sprint já saiu para o lado. Solte de uma posição onde o escape do inimigo fica bloqueado (uma parede nas costas dele, um companheiro no flanco), não do seu alcance máximo.
Tratar Helcurt como matchup de silence. Ele não é. A passiva de estado Prowler de Hidden Terror aterroriza inimigos acertados, o que impede o uso de skills do mesmo jeito que silence faz, mas o gatilho é diferente. Ele precisa acertar o hit de blink de Hidden Terror enquanto está invisível. A jogada é ficar do lado da sua front line onde ele não chega sem cruzar seu tank, não "esperar o silence passar". A ult dele é a ameaça maior mesmo assim: Dark Night Falls corta o alcance de visão para o time inimigo inteiro, e o combo de Eudora depende de enxergar o alvo em que você está castando.
Forçar seu combo em S2 ou Ultimate de Lancelot. Lancelot fica untargetable durante Thorned Rose e invencível durante Phantom Execution. As duas janelas duram o bastante para comer sua Ball Lightning. Se você vir ele usar qualquer uma, segure todo cooldown até a animação acabar. Ele gastou a saída dele; os próximos segundos são seus.
Ignorar a passiva de Baxia. Baxia Mark reduz um valor fixo de toda instância de dano que ele sofre, incluindo o follow-up em área da ult, e essa redução dobra enquanto a ultimate dele está ativa. Seu combo de Superconductor em Baxia cai visivelmente mais fraco do que em outro tank. Ele não é seu alvo. Marque ele só para preparar o bounce; jogue sua pressão de kill em outra pessoa.
Dicas principais
Tip
O bounce de Ball Lightning prioriza heróis inimigos em vez de creeps. Se você joga S2 em uma wave de creeps com dois laners inimigos parados perto dela, o orbe quica para os heróis. Use isso para limpar minions e aplicar Superconductor em laners inimigos no mesmo cast.
Note
Cancelamento de animação: solte S2, então toque S1 na hora. O cast de S1 sai no meio da recuperação da S2 e cai dentro da janela de stun. Jogadores que esperam a recuperação da S2 terminar por completo dão tempo extra ao inimigo para reagir, o que basta para um Lancelot dashear para o lado ou uma Fanny sair de cabo.
Tip
Buffer de ult: enfileire sua ult no alvo antes de o orbe de Ball Lightning cair. A ultimate dispara sozinha no momento em que o stun aplica, o que cria o menor intervalo possível entre a marca e o follow-up em área.
Note
Blue buff é obrigatório em lutas longas. A janela de 5 segundos de Superconductor tenta você a esticar trocas e acertar uma segunda marca de S1. Sua pool de mana não escala com suas ambições. Combine com seu jungler antes do segundo spawn de blue.


























