Бери его для погони, а не ради названия линии
Thamuz кажется простым на драфте, потому что он переживает линию и наказывает неаккуратных ближних героев. Ошибка думать, что любой матчап на EXP lane автоматически его. Он силён, когда вражеский фронтлайн хочет удерживать пространство, а не сбрасывать его, и когда у твоей команды уже есть первый инициатор.
Он реально контрит Alice, Esmeraldu и других фронтлайнеров с самилечением, которым нужно стоять на волне или на объекте. Ему также становится намного лучше, когда вражеский голдлейнер маломобилен, а твой roam может начать бой за тебя, потому что как только Thamuz добирается до второй волны боя, он может продолжать идти вперёд, не давая цели места для дыхания.
Против Cici, Valir, Benedetta, Wanwan или любого драфта, который сочетает китинг с антихилом, лучше посадить его на скамейку. Одна проблема терпима. Обе вместе: мучение. Снова посади его, если команде нужно, чтобы EXP lane был первым инициатором или главным источником пила, потому что Thamuz реализует свою ценность, продвигаясь вперёд, а не прикрывая бэклайн.
Его реальное условие победы: время на цели
Thamuz не побеждает, выбивая кого-то с полного хп за один бурст. Он побеждает, заставляя одну цель провалить тест «могу ли я уйти отсюда прямо сейчас?». Брошенные серпы формируют зону, где враг может стоять, прыжок позволяет ему вернуться на свою траекторию урона, а усиленная автоатака: это то, что завершает последовательность.
Именно поэтому в одних играх он кажется непобедимым, а в других: бесполезным. Если противник вынужден продолжать проходить сквозь него, каждая разменка становится лучше с каждой секундой. Если противник может выйти, оттолкнуть его или отступить после первого контакта, его угроза падает гораздо быстрее, чем ожидают игроки.
Думай о нём как о дайвере второй волны с самилечением, а не как об универсальном бравлере. Тебе нужен бой после инициации, а не тот, что до неё.
Лайнинг: первые 5 минут
План на линию легко описать и легко потерять, если ты станешь нетерпеливым.
- Начинай с S1 и заставь волну работать на тебя. Бросай Molten Scythes так, чтобы первый контакт задел и фронтовых миньонов, и вражеского лейнера. Смысл не в чистом уроне. Смысл в том, чтобы заставить их выбирать между фармом и стоянием на твоём пути.
- Держи линию на своей стороне реки. Thamuz хочет расстояния позади врага, а не позади себя. Короткая линия позволяет мобильным EXP героям фармить бесплатно и позволяет вражескому джанглеру наказать тебя только после того, как ты уже перестарался. Фризи, подрезай и заставляй их подходить.
- Трать батл-спелл только после того, как матчап проявит себя. С Vengeance отвечай на реальное вступление врага, а не на первый поке. С Flicker жди, пока цель уже использует рывок или отбрасывание, которые тебе важны. Если ты сжигаешь спелл первым, ты анонсируешь весь размен и даёшь им резет.
Если линия проигрывается, добивай миньонов S1 и перестань делать вид, что каждая волна должна быть дуэлью. Thamuz всё ещё скалируется в мидгейм-потасовку, пока он добирается до неё вовремя.
Окно Corrosion Scythe плюс War Axe
Этот герой фармит к Corrosion Scythe плюс War Axe, обычно около 8–11 минуты в нормальной игре на EXP. До этого ты в основном угрожаешь контроль линии и мелкие стычки. Как только оба предмета готовы, ощущение боёв меняется мгновенно.
Corrosion Scythe: это контактный предмет. Его замедление и набор скорости атаки превращают каждое успешное касание в погоню, а не в размен. War Axe: это предмет присутствия. Он награждает тебя за пребывание в бою, даёт хп, которое делает последующие покупки самилечения лучше, и позволяет тебе часто крутить кнопки, чтобы удерживать цель внутри твоей зоны.
Это то окно, где ты перестаёшь спрашивать «могу ли я выиграть линию?» и начинаешь спрашивать «к какой речной драке я доберусь первым?». Если второй Turtle или первое падение внешней башни происходят, пока ты сидишь на этих двух предметах, ты должен быть там. Если ты всё ещё сплитпушишь мёртвую боковую линию, ты пропускаешь ту часть игры, ради которой Thamuz реально драфтован.
Позиционирование в тимфайтах и приоритет целей
Обычная неправильная реакция: бить ближайшего танка с первой секунды боя и называть это фронтлайном. Это тратит ту часть Thamuz, которая реально важна. Он хочет войти после того, как первый контрольный спелл уже потрачен, а затем приклеиться к тому, кто не может позволить себе отойти назад.
- Входи после того, как кто-то другой начнёт разговор. Если твой roam или джанглер тратит первый инициационный скилл, ты можешь потратить свой рывок на перемещение сквозь тела, а не в свежий контроль.
- Выбери одну цель и держи линию плотной. Переключение между фронтлайнером и бэклайнером сбрасывает давление. Как только у тебя есть контакт с керри или файтером с самилечением, оставайся в этой полосе боя, пока они не потратят движение или не умрут.
- Используй прыжок, чтобы пересечь пространство, а не чтобы объявить о себе. Если ты прыгаешь с максимальной дистанции на первого встречного, вражеский бэклайн уже отступит к твоему прибытию. Сначала иди, вынуждай путь отступления, затем прыгай, чтобы следовать за углом побега.
Если ты играешь с Angela или Mathilda, ты можешь идти глубже и резать к бэклайну раньше. Если твой саппорт Estes, Rafaela или roam с упором на пил, играй на один экран короче и сражайся фронт-ту-бэк, пока вражеский керри не покажется.
Реклама
Айтемизация: запертое ядро, затем реальный выбор
Считай Corrosion Scythe и War Axe неотъемлемым ядром. Всё после этого: разговор под матчап, и Thamuz намного лучше, когда этот разговор поворачивается в защиту раньше, чем ожидают игроки.
Бутсы идут первыми. Tough Boots: стандарт, потому что замедления и контроль: это то, что реально разбивает его окно контакта. Warrior Boots: для физических линий, которые побеждают через повторяющиеся автоатаки, а не через жёсткий контроль. Swift Boots: жадный вариант для свободных линий или снежных комов, а не стандарт.
Dominance Ice: ответ в третьем слоте, когда у врага есть самилечение или групповые бои. Alice, Esmeralda, Cici и керри с самилечением становятся менее комфортными, как только аура Lifebane подавляет их реген хп и щиты до 60% от нормы, а Fortress Shield даёт 8 Hybrid Defense за каждого вражеского героя в радиусе 5 юнитов, до 40, что именно то, что даёт тебе групповой вражеский состав. Athena's Shield: ответ на бурст-магию, когда реальная проблема в том, что тебя чанкают до того, как ты можешь приклеиться, особенно против Valir, Aurora, Zhuxin или драфтов с двумя магами. Radiant Armor: лучший ответ, когда вражеский маг побеждает через повторяющиеся тики, а не через одну тяжёлую заходку.
Antique Cuirass: для физических героев с цепочками скиллов, которые убивают тебя через повторяющиеся касты, а не через криты. Blade Armor: более острый ответ, когда голдлейнер: автоатака керри и тебе нужно, чтобы они причиняли себе боль за прикосновение к тебе. Oracle: покупка на длину боя. Бери его, когда ты уже переживаешь первый контакт и хочешь, чтобы каждая последующая секунда потасовки склонялась в твою пользу. Immortality: кнопка паники для игр, где ты должен дайвить первым и знаешь, что тебя разменяют.
Demon Hunter Sword: жадный слот урона, когда у врага два хп-стакера, а у твоей команды уже достаточно фронтлайна. Большинство игр Thamuz на EXP лучше послужат тем, что станет сложнее убить, чем тем, что ты станешь чуть лучше бить того, кто уже застрял перед тобой.
Ошибки, которые проигрывают игры за Thamuz
Слепой пик его против кит-компов. Thamuz может справиться с одним назойливым лейновым механизмом. Он не может справиться со всем драфтом, построенным вокруг отступления. Если враг может выставить Cici на EXP и запарёть её с Valir, Wanwan или другим пил-тяжёлым бэклайном, ты добровольно занимаешься кардио вместо боя.
Использование Chasm Trample для начала каждого размена. Прыжок силён, когда он следует за движением, а не заменяет его. Открытие им даёт врагу один чистый угол отступления и оставляет тебя идущим, пока они резетят.
Пуш ранних волн просто потому, что можешь. Thamuz выглядит доминантно на первых двух волнах, поэтому игроки пушат по умолчанию. Затем линия укорачивается, враг фармит безопасно, и первый визит джанглера становится летальным. Держи волну возле своей стороны, пока у тебя реально не появится причина двигаться.
Покупка только атаковых дополнений, потому что старый гайд сказал, что больше DPS решает всё. Текущий Thamuz хочет ядро урона первым, а затем слоты предметов, которые сохраняют контакт. Даже нишевый соблазн Feather of Heaven: ловушка. Его эффект Impulse перекрывается с Corrosion Scythe вместо стака, поэтому слот даёт меньше, чем кажется.
Позднее прибытие к окну объекта, которое оправдывает пик. Если ты заканчиваешь Corrosion Scythe и War Axe, а затем остаёшься припаркованным на боковой линии, пока начинается Turtle или речной коллапс, ты пропускаешь те минуты, в которые Thamuz должен развернуть карту.
Ключевые советы
Tip
Если вражеский EXP лейнер может выйти из твоего пути серпов на реакции, перестань форсить олл-ин. Бери волну, держи линию и жди речной бой. Thamuz проигрывает больше игр из-за упрямых дуэлей, чем из-за пассивного фарма.
Note
Vengeance: это лейновый спелл, когда ты ожидаешь долгий стоячий размен. Flicker: это драфтовый спелл, когда реальная проблема в том, чтобы добраться до бэклайнера или выбраться из многослойного пила. Выбирай спелл под состояние игры, а не по привычке.
Tip
Походи с серпами в сторону от своего тела на мгновение перед тем, как вернуть их, когда у врага ещё остался один рывок. Разрыв в скорости передвижения часто важнее мгновенного возврата.
Note
Oracle силнее всего, когда куплен с равного или впереди. Если ты уже умираешь до того, как бой устаканится, купи оборонительный предмет первого контакта и вернись к Oracle позже.






















