Piliin si Moskov kapag makitid ang fight
Hindi comfort first-phase gold laner si Moskov. Isa siyang punishment pick para sa mga draft na hindi kayang panatilihin ang malinis na spacing kapag sumikip na ang mapa.
Piliin siya kapag kailangang maglakad paharap ng enemy front line sa predictable na paths at gustong tumayo mismo sa likod nila ng back line nila. Ang mga tank at bruiser na nagfe-front-to-back sa jungle mouths, Lord pit entrances, inner-turret corridors, o base choke points ay nagbibigay sa kanya ng eksaktong geometry na gusto niya. Hinahayaan ng mga fight na iyon na tumagos ang passive niya sa unang katawan, ma-tag ang pangalawa, at pilitin ang buong enemy team na mamili sa pagitan ng masyadong malayong spread o kumain ng wall stun.
Ganoon din kahalaga ang sarili mong draft. Kailangan ni Moskov ng isa sa dalawang klaseng tulong: hard-engage tank na nag-uumpisa ng fight sa masikip na lugar, o peel support na bumibili ng oras para makapag-auto pa siya. Sina Atlas, Tigreal, Gatotkaca, Khufra, at mga katulad na initiator ay ginagawang tunay na teamfight pressure ang line damage niya. Sina Estes at Mathilda ay ibang klaseng tulong, pero pareho ang rule: kung bibigyan siya ng team mo ng malinis na engage o malinis na proteksyon, kaya niyang mag-carry.
Huwag siyang i-blind-pick sa mga draft na nananalo sa immediate reach. Si Lesley ang gold-lane check dahil kaya niyang makipag-trade mula sa mas malayo at i-reset ang spacing tuwing lalapit si Moskov. Sina Eudora, Saber, Natalia, at Karina ang map checks dahil wala silang pakialam kung nahanap mo ang tamang angle kung mauna silang makalapit sa iyo. Si Chou ang pinakanakakainis na fighter answer dahil ginagawa niyang forced displacement ang isang malinis na flank at tapos agad ang fight mo bago pa mag-matter ang autos mo.
Simple lang ang mabilis na test. Kung kayang simulan ng enemy team si Moskov nang hindi muna tumatawid sa front line mo o nagpapakita sa vision, trap ang pick.
Si Moskov ay geometry check, hindi stat check
Hindi naiintindihan ng karamihan sa players si Moskov dahil tinitingnan nila siya na parang normal na attack-speed marksman. Mali ang basa na iyon. Hindi special ang damage niya dahil mabilis ito. Special ito dahil tumatagos ito.
Ginagawa ng passive niya na posibleng tulay papunta sa back line ang bawat frontline target. Ibig sabihin nito, bihira kang mamili sa pagitan ng "hit tank" at "hit carry" sa normal na sense. Ang pinipili mo ay kung hinahayaan ng kasalukuyang angle na maging daan ang isang target papunta sa susunod. Kapag nakuha mo iyon, ang buong kit niya ay umiikot sa iisang idea.
Hindi lang safety dash ang Abyss Walker. Ito ang tool na nagpapalit ng linyang dinadaanan ng basics mo. Mas madalas itong gamitin nang pahalang ng magagaling na Moskov players kaysa paatras dahil bihira ang best attack angle na ang simulan mong angle. Hindi rin poke spell ang Spear of Misery. Ito ang moment kung saan sisingilin mo ang lahat ng masamang spacing na pinakita na ng kalaban. Kapag tumayo sila nang masyadong malapit sa wall, sa kakampi, o sa turret corner, i-pin mo sila at pilitin ang fight na manatili sa range mo.
Kaya pakiramdam mo ay sobrang lakas ni Moskov sa ibang games at walang silbi sa iba. Kung kailangang dumaan sa kanya ang kalaban, paulit-ulit niyang nare-reset ang sarili niyang mobility at crowd control sa bawat auto. Kung kayang putulin ng kalaban ang linya gamit ang long-range poke, invisibility, o instant backline access, mauubos ang buong fight niya sa pag-atras imbes na gawing lanes ang mga katawan.
Laruin siya bilang geometry hero muna at DPS hero pangalawa. Ang damage ay sumusunod sa angle, hindi baliktad.
I-lane ang unang apat na minuto na parang may utang kang gold sa future
- Kunin ang S1 at maglagay ng minion sa pagitan mo at ng lane bully. Hindi nananalo ang early lane ni Moskov sa ego trades. Nananalo ito sa pagtayo kung saan kayang tumagos ng passive mo sa front melee minion papunta sa enemy marksman. Hinahayaan ka nitong mag-chip nang hindi pumapasok sa una nilang full combo, at binibigyan ka ng S1 ng tanging matinong sagot kapag lumitaw ang roamer mula sa river.
- Gamitin ang S2 bilang parusa, hindi bilang kumustahan. Kung ibabato mo ang Spear of Misery sa bawat pag-abante ng kalaban, sinusunog mo ang nag-iisang skill na kayang pumigil ng dive o gawing kill pressure ang wall angle. Itabi ito hanggang mag-misposition ang lane opponent malapit sa terrain, masayang ang escape niya, o magpakita ang jungler. Natatalo ni Moskov ang maraming lane dahil ginagastos ng players ang nag-iisang hard peel tool niya sa harmless na poke.
- Gastusin ang battle-spell tempo para lang sa lane control na kaya mong panatilihin. Default ang Inspire dahil ginagawa nitong lane-winning shove ang maikling trade o malinis na parusa pagkatapos ng stun. Pero kung pinindot mo ito para sa chip damage at nabuhay ang kalaban, magiging miserable ang susunod na gank window. Kung nag-Flicker ka laban sa heavy reach, maging mas mahigpit. Ang sakim na maagang Flicker para sa first blood ay kadalasang mas masama kaysa ibigay ang isang ranged minion at itabi ang reset button mo.
Simpleng boring pero tama ang lane rule: mag-farm hanggang magkamali ang kalaban ng spacing error na kaya mong parusahan nang paulit-ulit. Hindi kailangan ni Moskov ng magarbong first kill. Kailangan niya ng item timing.
Ang Demon Hunter Sword plus Golden Staff ang permission slip
Ang tunay na two-item spike ni Moskov ay Demon Hunter Sword plus Golden Staff, kadalasan sa minute 8 hanggang 11 sa stable na gold lane. Binabago ng pares na iyon ang ibig sabihin ng autos niya.
Binibigyan siya ng Demon Hunter Sword ng percent-HP pressure sa bawat pag-aktibo ng linya. Ginagawa naman ng Golden Staff na burst ng extra Attack Effects ang bawat pangatlong basic attack. Kay Moskov, mas mahalaga ito kaysa sa karamihan ng marksmen dahil nire-reward na ng kit niya ang pagtigil sa range nang sapat para sa paulit-ulit na hits. Kapag nagkita na ang dalawang item na iyon, hindi na komportableng blockers ang tanks. Nagiging surface sila na tinitirahan mo habang mas mabilis nawawala ang health nila kaysa sa inaasahan ng back line nila.
Agad ang mechanical change. Bago ang spike, kailangan mo ng malinis na stun para manalo sa tunay na fight. Pagkatapos ng spike, puwede ka nang magsimula sa pinakamalapit na frontliner, hayaang tumagos ang passive, at piliting gumalaw ang enemy back line kahit hawak mo pa ang S2 mo. Kaya nagiging mas mahirap i-peel si Moskov kapag online na siya. Ang unang dalawang autos ay banta sa pangatlo, at sa pangatlo nagsisimulang maging unfair ang fight.
Ang Corrosion Scythe ang third item na nagpapadali ng pag-apply ng spike, hindi ang item na nagde-define nito. Ang slow at attack-speed pattern nito ay tumutulong kay Moskov na panatilihin ang mga tao sa linya, pero ang tunay na permission slip ay DHS plus Golden. Mag-farm nang iyon ang nasa isip. Mahalaga lang ang plates, first turret gold, at malinis na side waves dahil pinapabilis nila ang window na iyon.
Kung components pa lang ang hawak mo nang magsimula ang unang seryosong Lord setup, hindi mo trabaho ang magpaka-hero. Mabuhay ka, kumuha ng isa pang wave, at dumating sa susunod na fight nang online na ang core mo.
Patalastas
Huwag mag-front-to-back mula sa obvious na angle
Ang karaniwang pagkakamali kay Moskov sa teamfights ay ang pagtayo mismo sa likod ng tank mo at pag-auto sa anumang pinakamalapit. Safe positioning iyan sa maraming marksmen. Kay Moskov, sinasayang nito ang pinakamagandang parte ng hero.
- Lumaro nang kalahating lane sa gilid ng main engager mo. Gusto mong ang enemy tank ang unang katawan sa linya, hindi ang nag-iisang katawan sa linya. Ang bahagyang side angle ay ginagawang dalawa o tatlo ang isang target. Ang pagtayo nang diretso sa likod ng sarili mong front line ay kadalasang nagbibigay lang sa iyo ng malinis na tira sa enemy tank at wala nang iba.
- Mag-dash nang pahalang maliban kung paatras lang ang paraan para mabuhay. Pinakamalakas ang Abyss Walker kapag binabago nito ang line of fire, hindi kapag nagdadagdag lang ito ng distansya. Hinahayaan ka ng side steps na patuloy na umatake habang ina-aim ulit sa front line papunta sa mage o marksman sa likod nito. Ang backward dashes ay para sa mga fight na talo ka na.
- Hawakan ang S2 hanggang mag-commit na ang target sa movement niya. Pinakamadaling tumama ang Spear of Misery pagkatapos mag-dash ng kalaban, hindi bago. Hayaang tapusin ng assassins o fighters ang path na kailangan nilang daanan para maabot ka, tapos i-pin sila sa terrain o sa katabing katawan. Ang mga Moskov players na nagpa-panic-cast ng S2 sa unang silhouette ay kadalasang tinatapon ang threats sa mas safe na lugar at natatalo sa fight.
May isang support-dependent exception. Kung may tunay na babysitter ang team mo tulad nina Estes o Mathilda, puwede kang tumayo nang bahagyang mas malawak at mas mataas dahil may tulong ka pagkatapos ng unang pagkakamali. Kung one-time peel o delayed healing ang proteksyon mo, itabi ang dash para sa sarili mo at pagawin sa kalaban ang patunay na kaya nilang tawirin ang gap.
Kaya ang target priority mo ay hindi "tank first" o "back line first". Ito ay "aling unang target ang nagbibigay sa akin ng best line papunta sa pangalawa ngayon?"
Ang itemization ay tatlong locked slots at limang tunay na usapan
Hindi gusto ni Moskov ng mystery build. Locked ang tatlong slots sa karamihan ng games: Demon Hunter Sword, Golden Staff, at Corrosion Scythe. Sinasagot ng mga item na iyon ang tatlong tanong ng kit niya sa bawat match: paano ko parurusahan ang HP stacking, paano ko imumultiply ang paulit-ulit na hits, at paano ko pananatilihin ang targets sa linya ko nang sapat para mag-matter?
Pagkatapos niyan, nagiging situational ang build sa paraang talagang nagbabago kung paano ka puwedeng pumosisyon.
Ang Boots ang unang usapan. Default ang Swift Boots kapag hinahayaan ka ng enemy draft na maglaro para sa tempo at tuloy-tuloy na autos. Mas maganda ang Tough Boots kapag ang tunay na banta ay layered crowd control o heavy slow chains, dahil mas mahalaga ang mabuhay sa unang lockout kaysa makapiga pa ng isa pang maliit na attack-speed bump.
Ang Wind of Nature ang anti-dive answer. Bilhin ito kapag ang loss condition ay physical burst na aabot sa iyo bago makapag-peel ang team mo, lalo na laban kina Saber, Natalia, Hayabusa, o fed fighter flank. Hindi nito ginagawang matapang si Moskov. Binibili lang nito ang dagdag na segundong kailangan ng autos niya.
Ang Malefic Roar ay para sa double-frontline o armor-stacking games. Kung ang enemy EXP laner at roamer ay parehong nagiging walking walls, pinapanatiling relevant ng slot na ito ang pressure mo pagkatapos ng unang spike imbes na hayaang tumigil ang fight sa harap mo.
Ang Sea Halberd ang sagot kapag shields at regeneration ang dahilan kung bakit nakakatakas ang kills. Sina Estes, Rafaela, Yu Zhong, Esmeralda, at sustain-heavy frontlines ay nagiging mas manageable kapag isang slot ang nakalaan sa pagputol ng durability tax na iyon.
Hindi default damage sacrifice ang Immortality. Isa itong taya na ang isang extra life ang magde-decide sa susunod na Lord o base-defense fight. Bilhin ito kapag malinaw na ikaw ang win condition at pinakita na ng kalaban na ibubuhos nila ang lahat sa una mong posisyon.
Ang Blade of Despair ang malinis na closing slot kapag wala ang alinman sa specific taxes na iyon at kailangan mo lang ng mas maraming finishing power. Kung may ibang item na sumasagot sa tunay na problema, unahin ang problema.
Mga pagkakamaling nagpapatatalo sa Moskov games
Pag-blind-pick sa kanya sa range o burst na hindi mo kayang sagutin. Mukhang self-sufficient si Moskov dahil may dash, stun, at global ultimate siya. Hindi siya ganoon. Pinipilit ni Lesley ang pangit na lane spacing, at pinaparusahan ng burst picks tulad nina Eudora o Saber ang bawat overstep nang mas matindi kaysa sa parusa ni Moskov sa kanila. Kung sinasabi na ng draft na buong game kang magre-react, pumili ng ibang marksman.
Pag-dash paharap nang hindi pa alam kung nasaan ang second threat. Inaanyayahan ng Abyss Walker ang greed dahil parang engage at safety ito sa isang button. Sa practice, ang paggamit nito paharap bago magpakita ang roamer, jungler, o flank ang dahilan kung bakit namamatay si Moskov nang hindi nagagamit ang battle spell. Pumasok sa fights mula sa magandang angle, hindi mula sa umaasang angle.
Pagbato ng S2 dahil available ang button. Ang Spear of Misery na walang wall, katawan, o forced path sa likod ng target ay bihirang sulit. Nagiging game-changing lang ang spell kapag ginagawa nitong crowd control ang terrain. Kung wala ang angle, itabi ito. Ang banta ng stun ay kadalasang mas maganda pang-zone kaysa sa palyadong cast.
Pag-farm pa ng isang side wave kapag nagsisimula na ang unang tunay na objective fight. Gutom sa item si Moskov, pero may punto kung saan mas malaki ang gastos ng isang extra wave kaysa sa balik nito. Kung mangyayari na ang Turtle two o ang unang malinis na Lord fight at online na ang core mo, magpakita ka. Nananalo si Moskov sa paggawang line damage ng makikitid na objective fights, hindi sa pagtapos ng perfect CS total.
Paggamit ng global ultimate bilang vanity play. Pinakamalakas ang Spear of Destruction kapag sinasara nito ang escape, nag-uumpisa ng chase na kayang sundan ng team mo, o nagdadagdag ng slow pressure sa fight na mahalaga na. Ang pag-fire nito across the map para sa low-odds highlight ay nangangahulugang wala ito kapag nagsimula ang susunod na tunay na contest. Itabi ang malaking spear para sa mga moment na nagbabago ng mapa.
Mga key tips
Tip
Sa lane, gamitin ang Attack Minion command kapag nagtatago ang enemy marksman sa likod ng wave. Hinahayaan ng passive ni Moskov na maging chip damage sa hero sa likod ang isang safe auto, at ang maliit na habit na iyon ay mas maraming lane ang pinapanalo kaysa sa reckless na S2 fishing.
Note
Ang pinakamadaling S2 stuns ay hindi random jungle miracles. Nangyayari ang mga ito sa repeatable geometry points: outer-turret corners, mouth ng Lord pit, at makitid na wall sa likod ng red buff. Aralin muna ang tatlong iyon at agad tataas ang hit rate mo.
Tip
Kapag online na ang Golden Staff, pigilan ang tukso na mag-dash pagkatapos ng bawat pangalawang auto. Ang third-hit rhythm ni Moskov ang pinanggagalingan ng burst. Mag-reposition lang kapag wala na ang angle o parating na ang lethal damage, hindi dahil lang mas safe sa pakiramdam ang gumalaw.
Note
Nire-reveal ng Spear of Misery ang target pagkatapos itong tumama. Kung may pumasok sa bush na akalang nakawala siya sa vision, patuloy na bumira o i-line up ang ultimate sa escape path. Maraming late-game kills ang nanggagaling sa pag-respeto sa reveal imbes na manghula.

























