Quando o link de Carmilla realmente compensa
O dano inicial de Crimson Flower de Carmilla é real e o roubo de defesa dela é afiado, então a heroína em quem ela chega perto no early game realmente sangra em vez de só levar stun. Isso faz dela uma sombra de lane mais forte, mas não muda a única pergunta que decide o pick, que é mecânica e não baseada em sensação: o time inimigo vai ficar a 2-3 larguras de heroína de distância uns dos outros durante uma teamfight? Se a resposta for não, a ultimate dela é um cooldown longo que conecta uma heroína a ninguém e você vira um roam em um 4v5 pelo próximo minuto.
Trave Carmilla quando o draft inimigo tiver dois ou mais destes:
- Um backline agrupado que não faz peel sozinho. Pharsa precisa canalizar. Aurora precisa mirar. Karrie não tem dash. O truque de Julian só funciona em alcance melee. Qualquer um deles parado ao lado do próprio suporte é exatamente o formato que a ultimate de Carmilla quer.
- Uma dupla dependente de tether. Angela grudada no próprio carry, Rafaela acompanhando o dela, Estes segurando o círculo dele. Curse of Blood conecta o suporte e o carry juntos e então a ultimate de Aurora do seu time acerta os dois com dano total em vez de um só.
- Um tank lento de engage que já está no elenco inimigo. Tigreal, Khufra ou Atlas vão levar o time inimigo inteiro para dentro da sua ultimate por você. Atlas puxando cinco heroínas para um agrupamento que você conecta em seguida é o melhor resultado planejado que essa heroína tem.
Evite Carmilla quando:
- O inimigo tiver dois ou mais heróis de skirmish com dashes através da sua ultimate. Fanny pode sair da conexão com o cable. Lancelot, Ling, Benedetta e Harith quebram a corrente só apertando a própria mobility. Inimigos conectados quebram a corrente se afastando uns dos outros; heróis de mobility fazem isso sem pensar.
- O carry inimigo for Wanwan ou Hanabi. A ultimate de Wanwan fica untargetable e remove efeitos de controle. A passiva de Hanabi ricocheteia dano e a ultimate dela concede imunidade a CC. As duas saem andando do seu melhor cooldown de teamfight.
- O seu próprio comp não tiver follow-up damage. O link de Carmilla amplifica o que acerta nele. Se a heroína de burst do seu time for a ultimate de Chou, você gastou um slot de draft em uma heroína cujo melhor momento é o cooldown de outra pessoa.
Se você não consegue dizer em qual dessas condições o seu draft atual se encaixa, Carmilla é o pick errado.
A única coisa que faz Carmilla funcionar
Toda conversa sobre Carmilla volta para uma palavra: sharing.
A passiva dela rouba defesa ao contrário, tirando armor e magic resist de toda heroína que ela acerta e fazendo stack em si mesma até cinco vezes. O stun de Bloodbath é curto em um alvo, mas quando esse alvo está dentro de um link de cinco inimigos, o stun é compartilhado em duração total com os outros quatro, então um stun pequeno vira um stun de cinco pessoas. As Crimson Flowers dela espalham dano e cura ao redor dela em uma janela longa, e cada flor que acerta um inimigo conectado transmite a mesma parte do dano dela para todos os outros inimigos conectados de graça.
O roubo de defesa é o motivo pelo qual ela é um tank. O stun compartilhado é o motivo pelo qual ela habilita assassinos. A transmissão de dano é o motivo pelo qual uma cura modesta de S1 mantém ela cheia em um 4v5 que ela está vencendo de algum jeito. Nada disso é o motivo pelo qual você escolhe ela. O motivo pelo qual você escolhe ela é o crowd control compartilhado, porque crowd control compartilhado é o único efeito neste jogo que escala de forma geométrica em vez de linear. Uma ultimate de Tigreal é boa. Uma ultimate de Tigreal que acerta cinco pessoas porque quatro delas estavam conectadas àquela que ele pegou é boa a ponto de acabar com o jogo.
Os primeiros cinco minutos como roam de Carmilla
Você não é um laner. Você não é um jungler. Você é a heroína que decide se o invade de 2 minutos acontece e se a Turtle de 3:30 será contestada.
- Level 1: pegue Bloodbath. A ativação dá um burst de movement speed que decai, que é como você atravessa metade do mapa antes dos minions nascerem. Vá para o quadrante de buff inimigo se o seu jungler começar pelo green, ronde o buff oposto se ele invadir o blue. Você ainda não precisa de S1. Você precisa de pernas.
- Level 2 and 3: acompanhe seu jungler. O burst de S1 em um alvo de quem você se aproximou não é mais um erro de arredondamento, então uma sombra de Carmilla agora é uma ameaça real de duas pessoas em vez de só entrega de stun. O stun do re-cast de Bloodbath ainda é a parte que transforma um gank falhado em kill. Fique logo fora da lane, observe o pathing do jungler e use o re-cast de Bloodbath na oponente da lane no momento em que o jungler entrar no skill range. Não abra com Bloodbath: você precisa da versão de deslocamento para alcançar a rotação, e a versão de stun entra em cooldown no momento em que você gasta a versão de deslocamento.
- Janela da primeira Turtle (2:30-3:30): prepare a vision do lado que você quer contestar, depois fique no mato do rio. As lutas de Turtle para Carmilla não são sobre dano, são sobre acertar a ultimate no terceiro inimigo que chega atrasado. Se você gastar Flicker para dar engage e seu time não seguir, você trocou um cooldown longo para atrapalhar um pull de Turtle que seu jungler já estava perdendo. Guarde Flicker para o re-engage, não para a abertura.
Note
A ultimate de Carmilla não é uma ferramenta de primeira luta até o level 6. Se o inimigo tentar invadir aos 0:45, seu trabalho é estar presente, não dar engage. Ative Bloodbath, faça body-block no chokepoint e deixe seu jungler decidir se luta. Uma Carmilla de level 1 sem ultimate não vence skirmishes; ela só sobrevive a elas.
O power spike que você está cultivando
O power spike de Carmilla não tem nada a ver com os próprios itens dela. É o minuto em que o link de Curse of Blood passa de "eu preparo para Aurora" para "o time inimigo derrete junto".
O pico forte é Cursed Helmet mais Dominance Ice, que costuma chegar entre 8 e 10 minutos em uma curva de ouro de roam saudável. Antes desse ponto você é uma bateria de stun. Depois dele, três coisas mudam de uma vez:
- A aura Burning Soul de Cursed Helmet queima inimigos próximos com uma parte do max HP deles a cada segundo. Quando cinco inimigos estão conectados entre si e você está parada ao lado de um deles, a aura marca no alvo conectado e transmite a mesma parte para os outros quatro. Um Cursed Helmet transforma o link inteiro em um damage-over-time no time todo.
- Dominance Ice pune todo mundo que se aglomera ao seu redor: Lifebane corta Shield e HP Regen de todo inimigo dentro do raio de 5-unit para 60% do normal, e Fortress Shield faz stack de Hybrid Defense para cada um deles. Quando você está parada dentro do link, todo inimigo conectado perto o bastante para alcançar você está sofrendo os dois efeitos ao mesmo tempo, e sua S1 continua fazendo stack em alvos cujo sustain está sendo suprimido.
- Sua armor e magic resist disparam no mesmo segundo, que é quando o roubo de defesa da sua passiva deixa de ser uma curiosidade e passa a ser o motivo pelo qual Mystery Frost de Aurora parou de matar você em um combo.
Antes do pico, o link é uma preparação para aliados e você fica na borda. Depois do pico, você anda para o meio do link, porque seu roubo de defesa com stack e as passivas dos dois itens mantêm você viva enquanto o time inimigo sofre o damage-over-time. A regra geral: se você não consegue dizer qual desses dois itens acabou de comprar, ainda está na fase de "preparar para Aurora" e não deveria andar para dentro de um 1v3.
Publicidade
Posicionamento em teamfight e prioridade de alvo
O reflexo quando você tem Curse of Blood pronto é jogar no tank inimigo. Esse reflexo costuma estar errado. O tank já é o alvo de link menos valioso porque o tank quer receber crowd control e sofrer dano. O que você quer conectados são o carry inimigo e o suporte inimigo, para que quando seu time matar o suporte, o carry sofra uma parte desse dano e herde o mesmo crowd control que matou o suporte.
Três regras de posicionamento, em ordem:
- Mire a ultimate para pegar o backline, não o frontline. Curse of Blood leva um instante para viajar antes de o dano e o link se resolverem. Um bom tank inimigo vai sair andando da zona. O marksman que está atacando seu carry com auto-attack precisa parar de se mover para causar dano, então o marksman não desvia. Mire além do tank, no bolso de DPS.
- Abra com Bloodbath, não com a ultimate, quando você ainda não está no alcance. O burst de movimento da ativação de Bloodbath é como você fecha a distância final. Ativar Bloodbath, atravessar o frontline inimigo andando e depois largar a ultimate atrás deles coloca quatro inimigos conectados entre você e seu time. Ultar de fora do engage coloca um inimigo conectado entre seu time e cinco inimigos.
- Fique em cima dos inimigos conectados, não ao lado do seu carry. A S1 de Carmilla só causa dano e cura quando as flores orbitam ela ativamente e colidem com uma heroína. Ficar ao lado da sua Karrie significa que suas flores orbitam o ar vazio. Andar para dentro do agrupamento conectado significa que cada rotação de flor marca várias heroínas, e a transmissão de dano de cada acerto de flor se acumula. Seu carry não precisa de você ao lado; ela precisa de você viva e gerando pressão no fundo do time inimigo.
Um caso especial condicional ao suporte: se sua dupla de roam for Estes, você avança mais fundo. A Blessing of Moonlight dele mantém você cheia no meio do link, que é a única hora em que é correto usar Flicker para passar pelo frontline inimigo em vez de guardar. Se sua dupla for Diggie, você não avança: a cage de Diggie salva seu backline, não você, então você fica no carry e conecta da borda.
Itemização: padrões vs slots flexíveis
Carmilla tem quatro slots fixos e duas conversas reais. Os slots fixos: Tough Boots ou Demon Boots, Cursed Helmet, Dominance Ice, Oracle. Tough Boots contra duas ou mais ameaças de AP pela redução de crowd control. Demon Boots contra um inimigo totalmente físico para manter a S1 usável sem parar via a passiva de mana recovery. A passiva Bless de Oracle amplifica os shields e o HP regen que você recebe, o que inclui a cura por acerto da sua própria S1, e é por isso que Oracle é o item mais eficiente na heroína e fica em toda build.
As duas conversas flexíveis:
- Magic defense vs physical defense: Athena's Shield contra quaisquer dois entre Pharsa, Aurora, Valentina, Cecilion, Vale. Antique Cuirass contra quaisquer dois entre Karrie, Beatrix, Moskov, Paquito, Thamuz. Nunca os dois. Se o time inimigo for misto, Radiant Armor é o meio-termo (magic resist faz stack por acerto), mas é um meio-termo, não a primeira escolha.
- Sexto slot: Immortality como padrão pelo revive. Glowing Wand se o comp inimigo tiver três ou mais heróis de frontline com high-HP e você precisar do burn-over-time para matar eles de verdade; Glowing Wand também traz Lifebane anti-heal, embora Dominance Ice já cubra isso na maioria das lutas. Brute Force Breastplate se você se pega dando kite para trás depois de cada engage de Bloodbath e precisa do stacking movement speed para grudar nos alvos.
Sobre battle spells: Flicker é o correto. Vengeance parece atraente por causa do reflect, mas reflete uma parte do dano que você sofre, o que significa que só tem valor enquanto o inimigo já está comprometido com você. Esse não é o problema de Carmilla. O problema dela é colocar a ultimate no agrupamento certo e ter um segundo engage depois, e o teleport resolve os dois. Guarde Flicker para o re-engage depois da sua primeira ultimate: Flicker-into-ultimate é uma segunda janela de CC compartilhado, e essa segunda janela vence jogos que a primeira preparou.
O Emblem padrão é Support pela cooldown reduction e movement speed, que compram para você uma ultimate extra por jogo e um Bloodbath extra por luta. O Emblem Tank é a reserva contra um comp que assusta no físico: quatro ou mais ameaças de burst, sem peel para seu backline. Não sofra pela linha de talentos; os stats do emblem importam mais que a escolha de talento neste nível de CDR.
Erros que perdem jogos de Carmilla
Abrir Curse of Blood em um inimigo. A ultimate compartilha efeitos entre alvos conectados, então conectar um inimigo a ninguém não é um link, é um nuke de alvo único com um immobilize curto, que é pior que sua S2 em toda métrica que importa. Se você não vê dois inimigos parados dentro do raio da ultimate um do outro, segure. A heroína que joga ultimates em alvos únicos porque a luta "parece" estar acontecendo é a heroína que fica sem ultimate pelo próximo minuto.
Gastar a ativação de Bloodbath para rotacionar quando você está prestes a lutar. A skill tem dois modos: ativar para um burst de movement speed que decai, depois usar o re-cast em uma janela curta para dar stun no alvo. Usar a ativação só para deslocamento e deixar a janela expirar significa que o re-cast de stun entra em cooldown sem nunca acertar. Se uma skirmish está próxima, não aperte Bloodbath para rotacionar mais rápido; ande e entre na luta com o stun disponível. Rotacionar com Bloodbath só é correto quando a luta já acabou ou ainda não começou.
Ficar ao lado do seu carry na teamfight. A S1 Crimson Flower de Carmilla causa dano e cura por acerto de flor só quando as flores colidem com uma heroína. Uma Carmilla grudada na própria Karrie tem as flores girando no ar vazio enquanto Karrie sofre o dano que deveria ser compartilhado entre cinco inimigos conectados. A posição correta é no agrupamento, não no carry. Suas Tough Boots e Oracle existem para que você possa ser aquela dentro do time inimigo.
Ultar através de um cable de Fanny ou de um dash de Harith. Inimigos conectados quebram a corrente se afastando, e heróis de dash se afastam no instante em que apertam a própria mobility. Se o inimigo tem Fanny, Ling, Harith, Lancelot ou Benedetta, você precisa ultar depois que eles gastarem a mobility, não antes. Isque o dash com seu stun de Bloodbath (eles usam Purify ou o segundo dash para escapar), depois largue a ultimate neles e no time deles enquanto o dash está em cooldown. Ultar primeiro acostuma você a pagar um cooldown longo por um link que se desfaz na hora.
Montar um quinto item de dano porque você "tem stats altos de dano no perfil". A ficha de stats de Carmilla no jogo lista ela como Damage / Crowd Control. O número de dano é uma mentira na prática: a ultimate dela é uma ferramenta de crowd control em um cooldown longo, e as fontes repetidas dela escalam mal com magic power. Montar Genius Wand ou Concentrated Energy em Carmilla cria um suporte squishy que morre no link que criou. Seu trabalho é ser o nó no qual o link se centra, não o burst. Deixe os itens de dano para a Aurora que você está habilitando.
Key tips
Tip
O delay de Curse of Blood é a animação de cast, não um channel. Você pode usar Flicker no meio do cast para reposicionar a zona. Um Flicker-into-ultimate mirado além do frontline inimigo coloca o link no backline a uma distância que ninguém espera, e Bloodbath dá stun neles antes que entendam o que aconteceu.
Note
O crowd control compartilhado de Curse of Blood segue o link pela duração total dele. Se sua Aurora congela um inimigo conectado no fim do link, o freeze ainda se propaga. Diga para sua Aurora segurar a ultimate para seu engage de segunda onda, não para a abertura: o link ainda está ativo muito depois que sua animação termina.
Tip
A Lifebane de Dominance Ice é uma aura de curto alcance que só alcança inimigos a cerca de 5 units de você, então um healer de backline que fica fora desse raio pode curar à vontade. Contra composições de Estes ou Floryn que curam de trás, considere adicionar Glowing Wand: a Lifebane dela ativa com seu próprio dano, então você aplica anti-heal no backline mesmo quando eles ficam fora do alcance da aura de Dominance Ice.
Note
Os stacks de Vampire Pact resetam em um cooldown por inimigo, mas duram o bastante para importar. Contra um único alvo de alto dano (Lancelot, Aamon), intercalar basic attacks entre re-casts de Bloodbath cria stacks mais rápido do que perseguir um combo grande. Stacks cheios contra um assassino removem uma parte séria da armor dele, que é a diferença entre morrer no burst dele e sair andando.

























