As condições de draft que liberam Novaria
O patch 2.1.95 (notas de patch) transformou a movement speed da S2 em um burst que decai, o que deixa a skill mais fácil de usar em um nível médio, além do corte anterior no custo de mana. As condições de draft que tornam ela a escolha certa continuam as mesmas de antes.
Escolha Novaria quando as três condições abaixo forem verdadeiras: o time inimigo tem pelo menos dois frontliners com muito HP que não conseguem aproximar com facilidade, o seu time tem um fighter ou tank que consegue interceptar o dive, e o mid laner inimigo é imóvel o bastante para sofrer zone com segurança. Eudora, Aurora e Pharsa paradas no mid são alvos que Novaria consegue superar em alcance e zone o jogo inteiro. Kagura e Harith, não.
Evite Novaria quando:
- O draft inimigo tem dois ou mais assassins móveis: Ling, Fanny e Natalia alcançam ela antes que a S2 consiga tirar ela de lá
- Helcurt está na lineup inimiga; o ultimate dele silencia inimigos próximos, o que corta a S2 exatamente quando ela mais precisa
- Yin está na lineup inimiga; o ultimate dele puxa Novaria para uma zona de um contra um onde a vantagem de alcance dela desaparece por completo
- O seu time não tem frontline; você será o primeiro alvo em toda teamfight sem um tank para absorver o dive inicial
O teste decisivo: se você não consegue dizer quais frontliners pesados do time inimigo vão ficar dentro do seu Astral Ring e absorver explosões de percent HP, Novaria é a escolha errada.
A única coisa que faz Novaria funcionar
O Astral Ring não causa dano. Isso é o que a maioria dos jogadores não percebe. O único propósito do ultimate é tornar inevitável tudo o que vem depois.
Com as hitboxes inimigas muito ampliadas e visão revelada ao redor delas, uma S1 colocada nos pés do alvo vai quase com certeza acertar na explosão, e uma S2 disparada de longe vira uma skill shot quase impossível de desviar. A aura de slow da passive piora isso: inimigos sob o Astral Ring não conseguem se reposicionar sem enfrentar o slow e a área de colisão ampliada.
O dano de percent HP nas explosões da esfera é o que torna isso forte contra alvos tanky. Um Khufra que fez três itens defensivos ainda recebe a mesma porcentagem do HP máximo quando a esfera explode. Quanto mais vida e magic defense a front line inimiga acumula, mais o kit de Novaria escala por natureza. Ela é a resposta para o time que decidiu vencer o seu time no tank em vez de vencer no burst.
Cada parte do kit existe para um momento: um Astral Ring limpo em dois ou mais inimigos, seguido de S1 caindo nos pés deles e S2 conectando da distância máxima de percurso. Todo o resto do plano de jogo serve para construir ou proteger essa janela.
Fase de rota: os primeiros oito minutos
Esta é uma poke lane, não uma kill lane. O objetivo é farm, economia de mana e harassment seguro até Clock of Destiny começar a se pagar.
- Pegue a S1 no level 1 e use ela primeiro para wave control, depois para harassment. Colocar a esfera entre você e a minion wave que chega limpa os casters da linha de trás enquanto a zona de slow impede o laner inimigo de trocar dano à vontade. Gastar a S1 só para poke no herói antes dos minions chegarem desperdiça o cooldown.
- No level 2, pegue a S2 e treine na hora a mecânica de distância de trás da sua torre. A esfera precisa viajar desde onde foi invocada para causar dano total; invocar ela perto e disparar na hora causa dano mínimo. Se acostume com o delay antes de precisar usar ela sob pressão.
- Guarde a S2 como escape, não como ferramenta de poke. Contra um jungler agressivo, o burst de movement speed da S2 é a sua única mobility real. Gastar ela em um poke mediano com Ling ou Fanny por perto é como jogadores de Novaria morrem no level 4 sem saída. Flameshot cuida do harassment; a S2 cuida da sobrevivência.
O power spike que você está farmando
Clock of Destiny é o primeiro item, e ele precisa ficar pronto antes de você precisar lutar. A passive Destiny acumula hybrid defense sempre que você causa magic damage, então quanto antes você completa ele, antes começa a acumular defesa só com poke, e a mana extra do item deixa você continuar com poke sem voltar à base.
Lightning Truncheon é o segundo item, e ele se beneficia diretamente do magic power de Clock of Destiny. A passive Resonate reflete magic damage extra em até 3 inimigos próximos a cada 6 segundos a partir da sua próxima skill de dano, e a força desse reflexo escala com o seu magic power. Clock of Destiny acumula esse atributo enquanto Lightning Truncheon converte ele em uma janela de burst que dispara em todo acerto relevante de skill.
Antes desses dois itens ficarem prontos, o poke de Novaria incomoda, mas não ameaça. Depois deles, um Astral Ring seguido de S1 posicionada e S2 na distância total de percurso, com um proc de Lightning Truncheon ligado à explosão, tira um alvo squishy da luta. Janela ideal: 10 a 12 minutos, depois que os dois itens ficam prontos.
Não acelere o power spike brigando cedo. Uma morte no level 5 com Clock pela metade atrasa o spike em 2 a 3 minutos, e isso são 2 a 3 minutos de gold de item e stacks de hybrid defense que você nunca recupera.
Posicionamento em teamfight e prioridade de alvos
O reflexo errado quando uma teamfight estoura é disparar o ultimate na hora no grupo mais próximo. O ult é mais eficaz quando você já está em uma posição segura antes de apertar, não quando dispara ele recuando.
- Ache a sua posição no alcance máximo da S2 antes da luta começar, não durante ela. O burst de movimento da S2 só salva você se já estiver no limite do alcance quando o dive chegar. Andar até uma posição melhor depois que a luta começa significa morrer no caminho. Durante a fase de setup do objetivo, observe o terreno e se posicione no limite do alcance útil perto de um terreno.
- Mire o Astral Ring nos tanks, não nos squishies. O dano de percent HP nas explosões da esfera é o motivo para jogar de Novaria; ele escala com a vida máxima do inimigo. Ultar o support inimigo para matar ele mais fácil é desperdiçar o anel em um alvo que os seus carries já conseguem deletar. O Khufra ou Tigreal parado no meio do seu time e sofrendo explosões repetidas da esfera é o alvo certo.
- Não segure o ult esperando o ângulo perfeito. O cooldown pune a hesitação. Um anel em dois inimigos um pouco fora de posição vale mais do que um ult guardado que nunca dispara porque a luta acabou antes de você achar o ângulo que queria.
Se o seu support é Atlas ou Khufra, sincronize o Astral Ring para cair quando o CC deles prender os inimigos no lugar; a combinação costuma ser decisiva. Se o seu support é Estes ou Floryn sem iniciação com hard CC, você assume sozinho o papel de começar a luta, o que torna a regra de posicionamento antes da luta inegociável.
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Itemização: itens fixos vs slots flexíveis
Dois itens fixos, quatro decisões reais.
Clock of Destiny e Lightning Truncheon não são negociáveis. Clock primeiro, Lightning Truncheon depois, sem exceções. Feche Clock antes de precisar lutar.
Arcane Boots é a escolha padrão de Boots. Dez de magic penetration fixa em uma mage cujo dano da esfera já tem escala parcial de HP é a prioridade certa. Nenhuma outra opção de Boots compete para a Novaria padrão.
Os slots flexíveis começam no item 3:
- Genius Wand é o terceiro item padrão. A redução de magic defense dele acumula com cada fonte de acerto: o tick damage da S1, a explosão da S1, o impacto da S2. Contra qualquer inimigo com magic resistance relevante, ele supera itens de magic power puro. Faça ele a menos que o time inimigo não tenha nenhum item de defesa.
- Divine Glaive sobe para o item 3 ou 4 quando o time inimigo acumulou dois ou mais itens de magic resistance (Oracle mais Athena's Shield é o padrão comum). Contra um time que não comprou magic defense, a penetração percentual contribui bem menos do que poder adicional.
- Blood Wings é o sexto item padrão. O escudo de sobrevivência regenera 20 segundos depois de sofrer dano, o que significa que ele costuma ter uma segunda carga disponível para teamfights com intervalos entre elas. Ele também soma ao magic power que alimenta Lightning Truncheon.
- Holy Crystal substitui Blood Wings quando você está bem na frente e precisa de velocidade de kill em vez de durabilidade. A passive Mystery escala com o level, então o valor dela é maior quando você está perto ou no level 15.
- Fleeting Time vale a pena em jogo em equipe coordenado onde você espera acertar vários Astral Rings por luta. Cada kill ou assist reduz o cooldown restante do ult em 30%, o que pode trazer de volta um ultimate decisivo para a próxima disputa. Não é padrão, mas também não é errado.
Erros que perdem jogos de Novaria
Disparar a S2 de perto. O dano da esfera escala muito com a distância que ela percorre desde onde foi invocada. Invocar ela do seu lado e lançar na hora gera uma fração do acerto máximo. A sequência certa é: invoque a esfera longe, espere ela vir até você, depois mire no alvo de trás de um terreno ou de longe. Jogadores que disparam no momento em que a esfera aparece estão basicamente jogando sem o dano da S2.
Iniciar contra Helcurt. O ultimate de Helcurt silencia inimigos próximos. Ativar ele com a S2 enquanto a esfera vem até você bloqueia sua S1 de sequência e qualquer comando de movimento pela duração. Contra Helcurt, não inicie a troca. Jogue só com negação de zona da S1, guarde a S2 para escape e deixe o time dele vir até você em vez de avançar para dentro da janela de silence dele.
Usar o Astral Ring em um alvo sozinho na sidelane. O ult custa mana em todos os levels e tem um cooldown longo. Gastar ele para garantir uma kill na sidelane antes de uma luta grande de objetivo queima a ferramenta que poderia mudar o resultado da teamfight. Guarde ele para inimigos agrupados, a menos que o alvo sozinho seja o carry inimigo que vai fechar um item decisivo antes da próxima disputa.
Ignorar o burst de movimento da S2. Novaria ganha um burst de movement speed no momento em que a esfera da S2 é invocada, e essa é a única ferramenta real de reposicionamento dela. Jogadores que correm em pânico no aberto durante um dive não estão usando ele. Antes de cada luta, saiba o caminho que tira você do alcance do inimigo; gastar o burst na direção errada é como jogadores de Novaria morrem depois de sobreviver à parte mais difícil da luta.
Continuar lutando depois de gastar os dois escapes. Quando a S2 está em cooldown e Flameshot já foi gasto, Novaria não tem ferramentas de reposicionamento. A maioria das mortes acontece nessa janela. Se os dois estão em cooldown, recue para uma posição onde o terreno protege você e espere pelo menos a S2 voltar antes de entrar em outra troca.
Dicas principais
Tip
O aumento de hitbox do Astral Ring continua através de dashes e blinks. Um inimigo que dá flicker para longe logo depois de sofrer o ult ainda carrega a hitbox ampliada. Não ache que o dash anulou o efeito.
Note
Genius Wand chega ao stack máximo de redução de magic defense antes da explosão da S1 se o inimigo ficar na zona de tick damage da esfera até ela explodir. Isso significa que a explosão atinge um alvo que já está com magic resistance reduzida, o que faz ficar parado dentro da esfera e tankar o tick ser a jogada mais cara que o inimigo pode fazer.
Tip
Invoque a S2 antes da teamfight, não durante ela. A esfera fica na sua posição antes de poder ser lançada, então você entra na disputa de lord ou turtle com um disparo totalmente carregado já esperando em vez de gastar o começo da luta invocando ela.
Note
Flameshot empurra inimigos próximos ao conjurar e causa mais dano no alcance máximo. Ele é uma spell tanto defensiva quanto ofensiva. Quando um assassin melee chega perto depois que a S2 entra em cooldown, Flameshot na cara dele compra a distância necessária para sobreviver até a S2 voltar. A maioria dos jogadores trata ele só como dano bônus e perde todo o valor de peel.



























