Escolha ele pela perseguição, não pelo nome da lane
Thamuz parece fácil no draft porque sobrevive na lane e pune heróis melee desleixados. A armadilha é achar que todo matchup de EXP é automaticamente dele. Ele é mais forte quando a front line inimiga quer segurar espaço em vez de dar reset, e quando seu próprio time já tem o primeiro engage garantido.
Ele é uma resposta de verdade contra Alice, Esmeralda e outros frontliners de sustain que precisam ficar em cima da wave ou do objetivo. Ele também fica muito melhor quando o gold laner inimigo tem pouca mobilidade e seu roam pode começar a luta por você, porque quando Thamuz chega na segunda wave da luta ele consegue continuar andando para frente sem dar espaço para o alvo respirar.
Deixe ele no banco contra Cici, Valir, Benedetta, Wanwan ou qualquer draft que combine kite com anti-heal. Um problema dá para jogar. Os dois juntos é sofrimento. Deixe ele no banco de novo quando seu time precisa que a EXP lane seja o primeiro engager ou a principal fonte de peel, porque Thamuz gasta o valor dele avançando, não segurando a back line.
A verdadeira condição de vitória dele é tempo no alvo
Thamuz não vence dando burst em alguém com vida cheia. Ele vence fazendo um alvo falhar no teste do "posso sair desta área agora?". As scythes arremessadas definem onde o inimigo pode ficar, o pulo deixa ele voltar para o próprio caminho de dano, e o basic seguinte fortalecido é o que fecha a sequência.
Por isso ele parece imbatível em alguns jogos e fraco em outros. Se o oponente precisa continuar andando através dele, cada trade fica melhor quanto mais dura. Se o oponente consegue sair, jogar ele para trás ou dar disengage depois do primeiro contato, a ameaça dele cai muito mais rápido do que os jogadores esperam.
Pense nele como um diver de segunda wave com sustain, não como um brawler universal. Você quer a luta depois do engage, não a de antes.
Fase de lane: os primeiros 5 minutos
O plano de lane é simples de descrever e fácil de jogar fora se você ficar impaciente.
- Comece de S1 e faça a wave trabalhar para você. Jogue Molten Scythes para o primeiro contato pegar tanto os minions da frente quanto o laner inimigo. O ponto não é dano bruto. O ponto é fazer ele escolher entre dar last-hit e ficar parado no seu caminho.
- Mantenha a lane do seu lado do river. Thamuz quer distância atrás do inimigo, não atrás dele. Uma lane curta deixa heróis móveis de EXP farmar de graça e deixa o jungler inimigo punir você só depois que você já avançou demais. Dê freeze, ajuste e faça eles andarem para frente.
- Gaste o battle spell só depois que o matchup se definir. Com Vengeance, responda ao commit de verdade do inimigo, não ao primeiro poke. Com Flicker, espere até o alvo já ter usado o dash ou o knockback que importa para você. Se você gastar o spell primeiro, você entrega a trade inteira e dá o reset para eles.
Se a lane está perdendo, dê last-hit com S1 e pare de fingir que toda wave precisa ser um duelo. Thamuz ainda escala para a briga do mid-game desde que chegue lá na hora.
A janela de Corrosion Scythe mais War Axe
Este hero está farmando em direção a Corrosion Scythe mais War Axe, geralmente por volta dos minutos 8 a 11 em um jogo normal de EXP. Até lá, você está ameaçando mais controle de lane e pequenas skirmishes. Quando os dois itens estão prontos, a sensação das lutas muda na hora.
Corrosion Scythe é o item de contato. O slow e a rampa de attack speed transformam cada toque certo em perseguição em vez de trade. War Axe é o item de permanência. Ele recompensa você por ficar em combate, dá health que deixa as compras de sustain depois ainda melhores, e deixa você alternar skills com frequência suficiente para manter o alvo dentro da sua zona.
Essa é a janela em que você para de perguntar "Consigo vencer a lane?" e começa a perguntar "Em qual luta do river consigo chegar primeiro?". Se o segundo Turtle ou a queda da primeira torre externa acontecer enquanto você está com esses dois itens, você deveria estar lá. Se você ainda está dando split push em uma side lane morta, você está pulando a parte do jogo para a qual Thamuz foi draftado.
Posicionamento em teamfight e prioridade de alvo
O reflexo errado mais comum é bater no tank mais próximo desde o primeiro segundo da luta e chamar isso de frontlining. Isso desperdiça a parte de Thamuz que realmente importa. Ele quer entrar quando o primeiro spell de controle já foi gasto, e depois ficar colado na pessoa que não pode se dar ao luxo de dar kite para trás.
- Entre depois que outra pessoa começar a conversa. Se seu roam ou jungler gastar o primeiro engage, você pode usar seu dash para atravessar corpos em vez de entrar em crowd control novo.
- Escolha um alvo e mantenha a linha curta. Trocar entre frontliner e backliner zera a pressão. Quando você tiver contato em um carry ou em um fighter de sustain, fique naquela parte da luta até ele gastar a movimentação ou morrer.
- Use o pulo para atravessar espaço, não para se anunciar. Se você pular do alcance máximo na primeira pessoa que vir, a backline inimiga já recuou quando você chegar. Ande primeiro, force a rota de recuo, depois pule para seguir o ângulo de fuga.
Se você está jogando com Angela ou Mathilda, pode fazer a rota mais funda e cortar para a backline cedo. Se seu suporte é Estes, Rafaela ou um roam focado em peel, jogue uma tela mais atrás e lute da front para a back até o carry inimigo aparecer.
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Itemização: core fixo, depois escolhas de verdade
Trate Corrosion Scythe e War Axe como o core inegociável. Tudo depois disso é uma conversa de matchup, e Thamuz fica muito melhor quando essa conversa vira defensiva mais cedo do que os jogadores esperam.
Boots vêm primeiro. Tough Boots é o padrão porque slows e efeitos de controle são o que realmente quebram a janela de contato dele. Warrior Boots é para lanes físicas que vencem com basic attacks repetidos em vez de controle pesado. Swift Boots é a opção gananciosa para lanes livres ou jogos de snowball, não o padrão.
Dominance Ice é a resposta de terceiro slot quando o inimigo tem sustain ou lutas agrupadas. Alice, Esmeralda, Cici e carries de sustain ficam bem menos confortáveis quando a aura Lifebane reduz a regen de HP e os shields deles para 60% do normal, e Fortress Shield adiciona 8 de Hybrid Defense para cada hero inimigo dentro de 5 units, até 40, que é exatamente o que uma comp inimiga agrupada entrega para você. Athena's Shield é a resposta contra burst mágico quando o problema real é tomar muito dano antes de conseguir grudar, principalmente contra Valir, Aurora, Zhuxin ou drafts de double-mage. Radiant Armor é a resposta melhor quando o mage inimigo vence com ticks repetidos em vez de uma entrada pesada.
Antique Cuirass é para heróis físicos de sequência de skills que matam você com casts repetidos, não com crits. Blade Armor é a resposta mais afiada quando o gold laner é um carry de basic-attack e você precisa que ele se machuque por encostar em você. Oracle é a compra para luta longa. Leve quando você já está sobrevivendo ao primeiro contato e quer que cada segundo depois da briga jogue a seu favor. Immortality é o botão de pânico para jogos em que você precisa dar dive primeiro e sabe que vai ser trocado.
Demon Hunter Sword é o slot de dano ganancioso quando o inimigo tem dois empilhadores de HP e seu time já tem front line suficiente. Na maioria dos jogos de Thamuz na EXP, é melhor ficar mais difícil de tirar do que bater um pouco melhor em quem já estava preso na sua frente.
Erros que perdem jogos de Thamuz
Dar blind-pick nele contra comps de kite. Thamuz aguenta uma mecânica de lane chata. Ele não aguenta um draft inteiro feito para disengage. Se o inimigo coloca Cici na EXP e combina com Valir, Wanwan ou outra backline com muito peel, você está se oferecendo para correr em vez de lutar.
Usar Chasm Trample para começar toda trade. O pulo é mais forte quando segue a movimentação, não quando substitui ela. Abrir com ele dá ao inimigo um ângulo limpo de recuo e deixa você andando enquanto eles dão reset.
Puxar as waves cedo só porque dá. Thamuz parece dominante nas duas primeiras waves, então os jogadores puxam no automático. Aí a lane encurta, o inimigo farma em segurança, e a primeira visita do jungle vira letal. Mantenha a wave perto do seu lado até você ter um motivo de verdade para se mover.
Comprar extras só de ataque porque o guia antigo dizia que mais DPS resolve tudo. O Thamuz atual quer dano do core primeiro, depois slots de item que mantêm o contato. Até a tentação de nicho de Feather of Heaven é uma armadilha: o efeito Impulse sobrepõe Corrosion Scythe em vez de dar stack, então o slot entrega menos do que parece.
Chegar atrasado na janela de objetivo que justifica o pick. Se você fecha Corrosion Scythe e War Axe e fica parado na side lane enquanto o Turtle ou uma briga no river começa, você está perdendo os minutos em que Thamuz deveria virar o mapa.
Dicas principais
Tip
Se o laner de EXP inimigo consegue sair do caminho da sua scythe na reação, pare de forçar o all-in. Leve a wave, segure a lane e espere pela luta do river. Thamuz perde mais jogos por duelos teimosos do que por farmar passivo.
Note
Vengeance é o spell de lane quando você espera uma trade longa e franca. Flicker é o spell de draft quando o problema real é alcançar um backliner ou escapar de peel em camadas. Escolha o spell pelo estado do jogo, não por hábito.
Tip
Ande com suas scythes longe do corpo por um momento antes de puxar de volta quando o inimigo ainda tem um dash. A diferença de movement speed muitas vezes importa mais do que o puxão imediato.
Note
Oracle é mais forte quando comprado em jogo igual ou na frente. Se você já está morrendo antes da luta assentar, compre o item defensivo de primeiro contato e volte para Oracle depois.






















