Elige a Irithel solo si pasas una prueba
Irithel no tiene dash. Heavy Crossbow es un salto de montura para reposicionarte, no un escape, y el slow de Force of the Queen es el único self-peel en su kit. Si un assassin llega a su cara, ella muere. Su HP base, su crecimiento de HP y su defensa física son bajos para un marksman, así que la cantidad de daño entrante que puede aguantar antes de morir es muy poca. El requisito de peel no es una preferencia; es una regla dura del draft.
Es la elección correcta cuando tu equipo ya tiene dos de estas opciones aseguradas: un lockdown tank (Tigreal, Khufra, Atlas), un peel support (Estes, Angela, Mathilda, Rafaela), y un equipo enemigo que acumula armor (Esmeralda, Gloo, Fredrinn, Yu Zhong, Franco). Es la elección incorrecta cuando el enemigo tiene a Hayabusa, Lancelot, Helcurt, Ling, Natalia, Saber, Gusion o Aamon y tu lado no aseguró un tank con el último pick. También es la elección incorrecta contra un marksman de largo rango en línea: Brody, Lesley o Clint te sacarán de la oleada antes de que llegues al nivel 4.
La prueba para descartarla es simple. Señala al tank o al support de tu equipo que va a comerse la ultimate del assassin por ti. Si no puedes nombrarlo en voz alta antes de que empiece la partida, no elijas a Irithel.
Lo único que hace que Irithel funcione
La pasiva de Irithel es la heroína completa. Dispara dos pernos por cada ataque básico, cada uno con más de la mitad de su ataque físico total, y lo hace sin dejar de moverse. Todos los demás marksman pagan un impuesto de kite: plantarse para disparar, moverse, plantarse. Irithel no se planta. Se desplaza por la pantalla a máxima velocidad de ataque, y esa única libertad mecánica es lo que hace que su spike de dos items se sienta como un truco.
El costo de diseño es que sus pernos tienen un ciclo de recarga. Después de cada disparo su ballesta tarda más que el autociclo de un marksman normal en recargar, y su perno extra del siguiente básico solo impacta después de que te has movido físicamente cierta distancia. Es una heroína con la que te comprometes a caminar hacia adelante. Quedarte quieta regala más o menos un tercio de su daño potencial; caminar por la línea, moviéndote de lado a lado, es donde vive su DPS real.
Heavy Crossbow cambia su perfil de disparo por completo. Durante la ventana de la ultimate cambia la división de dos pernos por un único perno potenciado que hace daño en AOE alrededor del objetivo. Contra una backline agrupada eso convierte su ult en una jugada ganadora, y por eso cualquier composición enemiga que se agrupa para pelear en zonas estrechas es una señal verde para elegirla.
Fase de líneas: los primeros cinco minutos
- Toma Strafe al nivel 1 y zonea la oleada. La reducción de defensa que deja hace stack con cualquier básico de seguimiento, y un solo lanzamiento saca al marksman enemigo de la oleada del cañón. No abras con un intercambio de ataques básicos; abre con un Strafe a sus pies y camina hacia adelante dentro de la ventana de daño que abre. El cooldown de Strafe baja con cada rango, así que cuando la mejoras al máximo la habilidad está lista casi cada oleada en vez de cada dos oleadas.
- Prioriza Force of the Queen al nivel 2. El slow es tu única herramienta defensiva hasta que compres Corrosion Scythe. Guárdalo para el primer gank en vez de gastarlo para limpiar la oleada, porque si un Saber o un Ling llega a bot y quemaste tu slow en súbditos, morirás antes de que Flicker salga del cooldown.
- No uses la ult para una kill en línea antes del nivel 6. El valor de la ultimate está en el perno potenciado en AOE durante las teamfights y en el reposicionamiento con montura. Gastarla para cerrar una kill en solitario significa que pelearás la siguiente rotación sin ella, y los marksman que usan la ult para su primera kill son los que regalan la torreta de mid cinco minutos después.
Note
Lleva siempre Flicker en vez de Inspire. Irithel no tiene dash ni blink. Flicker es lo único que le permite salir caminando de una ventana de cancel con hook de Franco o rodear el leash de Khufra, y el burst de velocidad de ataque de Inspire es redundante con la velocidad de ataque por stack de Corrosion Scythe.
El spike de poder que estás farmeando
Demon Hunter Sword más Corrosion Scythe es la combinación que gana peleas, y llega alrededor del minuto doce en una línea limpia. La pasiva Devour de Demon Hunter Sword suma 8% del HP actual del objetivo como daño físico en cada ataque básico, lo que en Irithel significa que cada par de pernos lleva tanto el daño físico plano como el fragmento porcentual de HP. Contra un Gloo o un Fredrinn que armó dos items de armor, esa cláusula de HP porcentual es la diferencia entre un duelo de diez segundos y una eliminación de cuatro segundos.
Corrosion Scythe es lo que convierte el kit de bueno en línea a opresivo en teamfights. El slow hace stack hasta cinco veces en un solo objetivo, y como Irithel dispara tantos básicos por segundo, el stack llega al máximo antes de que alguien pueda desengancharse. La rampa de velocidad de ataque de Impulse también se suma durante la misma ventana, así que su DPS sigue subiendo mientras la velocidad de movimiento del enemigo cae. Quédate en el lugar equivocado dos segundos contra una Irithel fedeada con estos dos items y no saldrás.
Lo específico que cambia con el spike: antes de él, ella hace kite e intercambia daño. Después de él, gana duelos contra cualquier squishy solo en la backline enemiga y destroza a cualquier frontliner tan imprudente como para hacerle face-tank. Su crecimiento de ataque físico es alto para un marksman, así que cada punto de escalado por nivel pega más fuerte y el spike de dos items entra con más fuerza. No estás farmeando hacia una curva de escalado de late game; estás farmeando hacia una ventana de kill de dos items.
Publicidad
Posicionamiento en teamfight y prioridad de objetivos
El reflejo cuando ves a un equipo enemigo agrupado es usar la ult hacia ellos por el daño en AOE. Ese reflejo casi siempre está mal. Heavy Crossbow es la mejor herramienta de supervivencia que tiene Irithel fuera de Flicker, porque la distancia del salto la saca de un dive y los pernos potenciados reinician su ritmo de DPS en teamfight. Gastarla como apertura significa que empiezas la pelea sin reposicionamiento, y una Irithel sin reposicionamiento no sobrevive al dive de seguimiento.
- Posiciónate en el lado opuesto del mapa respecto a la rotación inicial del assassin enemigo. Si su Lancelot empieza en el red buff, tú te paras en el lado bot de la pelea. Si su Hayabusa empieza en el blue, te paras en el lado top. La distancia desde el flanco es mejor defensa que cualquier item.
- Usa la ult para alejarte de la amenaza, no hacia la kill. Cuando un Khufra prepara un salto, quema Heavy Crossbow para saltar en perpendicular a su vector, no hacia la kill. Los pernos potenciados siguen haciendo daño durante el reposicionamiento, así que no pierdes DPS de teamfight, solo lo aplicas desde un ángulo más seguro.
- La prioridad de objetivos es el rango, no la vida. Tu pasiva de perno dividido significa que viertes DPS en quien sea que estés atacando automáticamente durante todo el tiempo. Fijarte en un Gloo porque está bajo es como mueres ante su backline. Fija primero al marksman enemigo, luego a su mage, y solo cambia al tank cuando ambos squishies estén muertos o hayan quemado sus escapes.
Si tu support es Estes o Angela, puedes adelantar tu posicionamiento un paso más de lo normal porque ambos supports pueden curar más que el poke por desgaste. Si tu support es Diggie o Rafaela, quédate una pantalla completa atrás; sus kits rompen el CC después del hecho, lo que significa que te comes el primer hook o pull antes de que llegue el peel.
Itemización: tres slots fijos más tres decisiones reales
Los slots fijos son Swift Boots, Demon Hunter Sword y Corrosion Scythe. Nada los reemplaza. Swift Boots es la opción de Boots de velocidad de ataque que permite que la pasiva dispare su ventana de recarga a tiempo; las Boots de magic-resist son un bait en una heroína de cero mana sin dependencias de defensa mágica. Los otros dos son el spike de poder descrito arriba.
Las verdaderas decisiones son los siguientes tres slots.
El cuarto slot depende del armor enemigo. Si armaron dos items de armor en cualquier frontliner, Malefic Roar va después y la pelea se vuelve trivial. Si el enemigo es una comp squishy de burst con cero stack defensivo, salta Malefic Roar y compra Windtalker o Berserker's Fury para una curva de crit más rápida. La señal es la hoja de items del enemigo al minuto seis; si ves un item de armor para la marca de los seis minutos, Malefic Roar ya es lo correcto.
El quinto slot es la decisión defensiva. Contra cualquier comp de dive, Wind of Nature va aquí y la inmunidad física activa gana peleas contra Brody, Karrie y cada assassin. Contra una composición de magia con mucho burst, Immortality es mejor elección porque una revive por pelea vale más que dos segundos de inmunidad solo física cuando su Eudora o Aamon te va a atrapar de todos modos. El bajo HP hace este slot obligatorio: ella no puede saltarse su defensa del quinto slot.
El sexto slot es el techo de crit. Blade of Despair o Berserker's Fury, según cuál ya hayas comprado. Este es el slot donde más jugadores sobrevaloran Blade of Despair. Los 160 de ataque físico plano están bien, pero en una heroína cuyo daño se divide en dos pernos por básico y escala con matemática de HP porcentual, el valor multiplicativo del crit y la velocidad de ataque suele superar el valor aditivo de un stat bruto de ataque. Si ya armaste Windtalker o Berserker's Fury, compra Blade of Despair después. Si no tienes ninguno, compra Berserker's Fury primero y deja Blade of Despair para el final.
Errores que pierden partidas con Irithel
Usar la ult para abrir la pelea. Este es el throw más común con Irithel. Ves al enemigo agruparse, presionas Heavy Crossbow porque el daño en AOE se ve jugoso, y cuarenta segundos después cuando empieza la pelea real no tienes reposicionamiento y mueres ante el primer dive. Abre con Strafe y ataques básicos; la ultimate es para el momento en que la pelea cambia, no para el momento en que empieza.
Quedarte quieta para hacer DPS. Irithel hace daño más rápido mientras se mueve que quieta, porque el perno extra de la pasiva solo se activa después de que recorre distancia. Los jugadores que fijan el pulgar en el enemigo y dejan a la heroína atacando sin moverse están tirando más o menos un tercio de su DPS posible. Camina siempre entre tus ataques, aunque sea un paso lateral, porque eso mantiene alimentado el stack de la pasiva.
Comprar Berserker's Fury antes que Demon Hunter Sword. Esta es una epidemia del lobby de ranked. El daño de crit se siente mejor que el daño porcentual de HP en la descripción del item, así que los jugadores apresuran Berserker's primero. El problema es que el crit es un multiplicador de DPS sobre su daño plano, y el daño plano por perno de Irithel no es el problema; su problema es atravesar tanks. Demon Hunter Sword resuelve el problema del tank, Berserker's no. Compra en el orden que coincida con el HP del equipo enemigo, no en el orden que se siente más satisfactorio en la tienda de items.
Fijar al tank en las teamfights. Los tanks tienen la barra de HP más alta en pantalla, y la matemática de HP porcentual de Irithel significa que los mata con el tiempo. Pero "con el tiempo" son quince segundos de atacar automáticamente a un Tigreal mientras su backline Pharsa descarga tres galaxias sobre tu equipo. Dispara primero a los squishies. Dispara al tank solo cuando todos los demás objetivos viables estén muertos.
Usar Flicker hacia adelante para perseguir. Flicker es lo único entre Irithel y el Lancelot enemigo. Usarlo para asegurar una kill con 2% de HP en un marksman enemigo que huye es como terminas una línea de 3-0 y una partida de 3-5. En Irithel Flicker solo va hacia atrás, o en perpendicular para salir de una cadena de CC. Nunca hacia adelante para perseguir.
Consejos clave
Tip
Haz orb-walk durante tu ultimate. El perno potenciado tiene una animación más larga que un ataque básico normal, así que cancela el final de la animación moviéndote de lado entre cada disparo. No pierdes nada de DPS y ganas un paso completo de reposicionamiento cada medio segundo, lo que suele ser la diferencia entre ganar una teamfight y comerte una patada de Chou.
Note
La ult de Irithel lee su stat de ataque físico directamente en vez de su curva de crit. Por eso Demon Hunter Sword y Malefic Roar rinden más que un build de crit rápido durante la ventana de la ultimate aunque su DPS fuera de la ult favorece el crit. Su alto crecimiento de ataque hace esta brecha aún más grande.
Tip
Haz stack del perno extra de la pasiva antes de entrar. Si tienes tiempo antes de que empiece una pelea, camina una vuelta alrededor del arbusto del que vas a salir. El perno extra se activa tras un umbral de movimiento, y empezar la pelea con el primer básico ya cargando el disparo bono es una ventaja inicial de daño importante, sobre todo contra una squishy de burst como Lesley o Melissa.
Warning
No elijas a Irithel con blind pick. Su techo de draft es estrecho y sus counters (Hayabusa, Lancelot, Ling, Gusion) son cuatro de los assassins más elegidos del juego. Elígela con last pick después de ver al gold laner y al jungler enemigos ya fijados, o acepta que cada partida con Irithel en blind pick es un volado sobre si el enemigo draftea el counter duro para el que tu equipo no tiene peel.
























