Cuándo todavía puedes elegir a Eudora
Eudora es una selección condicional. Quiere un draft donde el equipo enemigo tenga al menos dos héroes que caminen en línea recta, y como máximo un héroe que pueda cancelar su stun (Purify, Diggie, una Wanwan con puntos de pasiva activos). El rework 2.1.47 le dio un Ball Lightning con rebote y un ataque en área adicional tras su ultimate, así que ahora tiene relevancia en peleas en equipo que nunca tuvo. Pero esa relevancia todavía significa pararte a 6 metros de un objetivo aturdido mientras tu equipo te hace peel, y esa cuenta se rompe rápido.
Elígela contra carries inmóviles (Moskov, Clint, Layla, Miya), magos con poca vida (Vexana, Aurora antes de su spike), e iniciadores tank de engage lento (Tigreal, Atlas) que agrupan enemigos para el rebote de su S2. Descártala cuando el enemigo tenga a Ling, Lancelot o Helcurt sin un peeler en tu lado. Descártala cuando dos o más rivales vayan a fijar Purify (el hechizo vuelve trivial su stun de S2 y rompe la ventana de Superconductor). Descártala cuando tu propio equipo no tenga CC en la línea frontal, porque ella no crea su propio engage y el inicio de su combo la deja fija en el lugar.
Si no puedes responder "quién de mi equipo fija primero al carry enemigo" sin decir tu propio nombre, Eudora es la elección equivocada.
Lo que Superconductor realmente te da
Eudora no es una "burst mage". Es una pasiva que además es todo su techo. Superconductor, el debuff de 5 segundos que sus habilidades aplican al impactar tras el buff 2.1.88, es la única razón para elegirla por encima de Aurora, Cyclops o Vale. Cada habilidad de su kit hace daño normal al primer contacto. Cada habilidad de su kit hace daño real cuando cae en un objetivo marcado con Superconductor.
Esa es toda la heroína. El orden importa por la matemática. S2 (Ball Lightning) marca Y aturde en el mismo instante, lo que significa que en el momento en que un objetivo queda marcado también queda fijo en el lugar. Tu S1 luego dispara contra un objetivo quieto con el daño extra aplicado, y tu ultimate pide un ataque en área adicional sobre el mismo punto. Pierdes toda esta ventaja si abres con S1 contra un enemigo sin marca. El daño base de S1 impacta, el bonus de Superconductor no, y tu stun de S2 ahora cae sobre un objetivo que vio venir el rayo desde el otro lado del lane.
Todas las demás notas sobre Eudora salen de esto. Su cooldown plano de S1 no está para que puedas limpiar oleadas con spam. Está para que el bonus esté disponible en el siguiente lanzamiento después de S2. La reducción en cadena de 2.1.88 cambia el techo: cuando el daño en cadena con retraso de una S1 activada por Superconductor se dispara, ahora recorta el cooldown de S1 a la mitad del cooldown de la habilidad en vez de 1.5 segundos planos. Eso hace que una segunda marca de S1 dentro de una sola pelea en equipo sea realista en vez de un lujo teórico. Su cooldown largo de ultimate es aceptable porque el ataque en área adicional tras un impacto marcado lo convierte en una nuke de pelea en equipo, no en un truco de un solo objetivo.
Laning: los primeros 5 minutos
- Toma S1 primero y limpia la primera oleada desde el rango máximo. Forked Lightning ahora tiene forma de abanico. Puedes golpear toda la oleada cuerpo a cuerpo y rozar los minions a distancia desde fuera del rango de autoataque del mid laner enemigo. Haz esto dos veces y llegas a nivel 3 con su oleada todavía empujando hacia ti.
- Guarda S2 para la primera vez que el mid laner enemigo dé un paso al frente. No para last hits, no para poke. El rival con el tiempo empujará demasiado para limpiar una oleada, y esa es tu ventana de kill. Márcalo con S2, cancela la animación hacia S1, y encadena la ult. Si sobrevive, quemó su escape, que es lo mismo que una kill para el siguiente tramo del juego.
- Nunca entres al río antes del nivel 4. Eudora tiene cero movilidad antes de que Flicker esté listo. El jungler enemigo vigila mid lane justo por esto: una Eudora de nivel 2 que empuja por un vision ward es la kill más fácil del mapa. Quédate detrás de tu segunda torre hasta que tu ult esté lista o tu jungler esté en tu cuadrante del río.
El power spike hacia el que haces farm
El spike es Genius Wand hacia Holy Crystal. Genius Wand llega en el minuto 6 a 7 con farm promedio de mid lane y de inmediato te da 75 de magic power más una reducción acumulable de Magic-defense: cada golpe de habilidad recorta la Magic Defense del objetivo por 2 segundos, con un stack de hasta 3 veces. Dos habilidades sobre un objetivo quitan suficiente magic defense para que tu siguiente marca empiece a amenazar a los squishy lanes de forma directa. Este es el spike que te deja empezar a cazar side lanes entre oleadas.
Holy Crystal llega alrededor del minuto 11 a 12. La escala de 21 a 35 por ciento de magic power extra sobre 165 de magic power base es el mayor aumento de daño en la build de Eudora. Antes de Holy Crystal, tu combo de Superconductor borra a los ranged carries. Después de Holy Crystal, borra a todos excepto a los tanks dedicados. Planea tu segunda rotación según ese momento: cuando el ítem termine, busca un side lane donde el enemigo haya usado su escape, y fuerza una kill antes de que vuelva a base.
El spike se desperdicia si compras Winter Crown por pánico antes de Holy Crystal porque moriste una vez. Moriste porque caminaste demasiado adelante, no porque te faltara defensa. Compra Holy Crystal primero; Winter Crown es un tercer o cuarto slot, nunca un segundo.
Posicionamiento en pelea en equipo y prioridad de objetivos
El reflejo cuando ves al enemigo formarse alrededor de su tank es pararte al rango máximo e intentar acertar Ball Lightning sobre el carry desde el otro lado de la pantalla. Ese reflejo está mal. Ball Lightning no es un rifle de francotirador, es una marca de rango medio que debe caer en alguien a quien tu equipo está por enfocar.
Tres reglas:
- Párate al fondo de tu front line, no detrás de tu back line. Tu rango de lanzamiento de S2 es más corto que el rango de ataque básico de la mayoría de los marksmen. Si te posicionas detrás de tu carry, los asesinos enemigos te alcanzarán antes de que tu tank los alcance. Siéntate detrás de la silueta de tu tank para lanzar Ball Lightning en el instante en que el tank inicie, y el rebote golpee a quien el enemigo agrupe alrededor.
- Abre con S2 sobre el objetivo más central del enemigo, no sobre el de mayor prioridad. El rebote viaja a enemigos cercanos. Un Ball Lightning que cae en el tank enemigo en el medio de su formación rebota a dos carries. La misma habilidad que cae en el marksman de la back line no rebota a nadie, porque todos los demás están demasiado lejos.
- Guarda la ult para el segundo engage si el primer engage es un bait. El ultimate de Eudora tiene un cooldown demasiado largo para un patrón de "siempre combo al entrar". Si el primer engage de tu tank es un control de un solo objetivo del que el enemigo sale caminando, guarda la ult y el ataque en área adicional para cuando ambos equipos se comprometan.
Si tu support es Tigreal o Atlas, puedes lanzar Ball Lightning en el momento en que usan su ult, porque todo el equipo enemigo está agrupado y aturdido. Si tu support es Estes o Rafaela, tienes que crear tu propia apertura esperando que un enemigo se sobreextienda hacia tu equipo, lo que significa más tiempo de juego por pelea.
Publicidad
Itemización: 3 slots fijos, 3 decisiones reales
Slots fijos: Magic Boots, Genius Wand, Holy Crystal. Magic Boots por encima de Arcane Boots porque la reducción de cooldown importa más que 10 de penetración mágica plana una vez que Genius Wand está en línea. Arcane Boots está bien si el enemigo hace stack de magic defense temprano, pero en ese caso estás comprando penetración dos veces y una de esas compras es un lujo.
Los flex slots son donde se ganan las partidas. Revisa cada uno:
- vs comp agrupada tanky: compra Divine Glaive de forma directa en el slot 4. La pasiva Spellbreaker convierte su magic defense en penetración extra, con un tope de 20 por ciento, que es justo el counter para un equipo que empezó a hacer stack. Comprar Divine Glaive contra un triple front de Khufra-Edith-Tigreal es la diferencia entre que tu S1 haga cosquillas y que tu S1 mate.
- vs dive comp (Hayabusa, Helcurt, Karina, Saber): Winter Crown en el slot 4. El activo intargeteable de 2 segundos es tu botón de "Sobreviví al combo completo del asesino". Ten en cuenta que el ítem es Winter Crown, no Winter Truncheon: fue renombrado en el parche 1.8.92 y la descripción en algunas guías viejas está desactualizada. Actívalo en el momento en que veas empezar la animación del asesino, no cuando tu barra de HP empiece a bajar.
- vs poke comp (Pharsa, Selena, Beatrix): Blood Wings en el slot 5 o 6. El escudo base de 800 (más 100 por ciento del magic power total) se regenera 20 segundos después de recibir daño, así que si puedes salir de un trade de poke por 20 segundos (que es lo que una poke comp quiere que hagas de todos modos) el escudo está listo para la siguiente pelea. Los 90 de magic power son incidentales, el escudo es la compra.
- vs comp donde las partidas terminan rápido: Wishing Lantern como ítem final. La pasiva Butterfly Goddess se activa cada 800 de magic damage hecho y quita 10 por ciento del HP actual de un objetivo. Eudora hace 800 de magic damage en dos habilidades contra cualquier squishy. El execute escala con su HP, no con el tuyo, así que sigue siendo relevante incluso si mueres antes de que se dispare.
El default común más débil es Lightning Truncheon. Sinergizaba con la vieja build pre rework de Clock of Destiny, pero tras el rework la S1 de Eudora ya rota lo bastante rápido para que el proc de Resonate (cada 6 segundos) limite el daño extra que ya tendría del bonus de Superconductor. Cómpralo como sexto ítem solo si la partida ya está ganada y quieres una nuke un poco más grande sobre una oleada limpia.
Errores que pierden partidas con Eudora
Abrir con S1 sobre un objetivo sin marca. Te engañas pensando que el cooldown es lo bastante corto para buscar la marca. La marca solo existe después de que una habilidad impacta. S1 primero significa que el daño extra del segundo golpe no busca nada, porque Superconductor nunca se aplicó. S2 primero significa que el stun cae, la marca cae, y las siguientes dos habilidades cobran. Siempre.
Acercarte para lanzar tu S2 porque "parece más corto de lo que está el enemigo". Ball Lightning tiene un tiempo de vuelo. Para cuando el orbe cruza el espacio, un Lancelot, un Hayabusa o una Lesley con Sprint ya se movió a un lado. Lánzalo desde una posición donde el escape del enemigo quede cortado (un muro a su espalda, un compañero en su flanco), no desde tu rango máximo.
Tratar a Helcurt como un matchup de silence. Él no lo es. La pasiva en estado Prowler de Hidden Terror aterroriza a los enemigos golpeados, lo que impide usar habilidades igual que el silence, pero el detonante es distinto. Tiene que acertar el golpe de blink de Hidden Terror mientras está invisible. La jugada es quedarte del lado de tu front line al que no puede llegar sin cruzar a tu tank, no "esperar a que pase el silence". Su ult es la amenaza mayor de todos modos: Dark Night Falls recorta el rango de visión de todo el equipo enemigo, y el combo de Eudora depende de ver al objetivo al que le lanzas.
Forzar tu combo contra la S2 o el Ultimate de Lancelot. Lancelot es intargeteable durante Thorned Rose e invencible durante Phantom Execution. Ambas ventanas duran lo suficiente para comerse tu Ball Lightning. Si lo ves usar alguna, guarda cada cooldown hasta que termine la animación. Él ya usó su salida; los siguientes segundos son tuyos.
No respetar la pasiva de Baxia. Baxia Mark recorta una cantidad plana de cada instancia de daño que recibe, incluido el ataque en área adicional de la ult, y esa reducción se duplica mientras su ultimate está activo. Tu combo de Superconductor contra Baxia cae de forma notable más suave que contra otro tank. Él no es tu objetivo. Márcalo solo para preparar el rebote; enfoca tu presión de kill en otro.
Consejos clave
Tip
El rebote de Ball Lightning prioriza héroes enemigos sobre creeps. Si lanzas S2 a una oleada de creeps con dos laners enemigos parados cerca, el orbe rebota a los héroes. Úsalo para limpiar minions y aplicar Superconductor en laners enemigos en el mismo lanzamiento.
Note
Cancelación de animación: lanza S2, luego toca S1 de inmediato. El lanzamiento de S1 sale a mitad de la recuperación de S2 y cae dentro de la ventana de stun. Los jugadores que esperan a que la recuperación de S2 termine por completo le dan al enemigo tiempo extra para reaccionar, que es suficiente para que un Lancelot se desplace a un lado o una Fanny escape con cable.
Tip
Buffer de ult: pon en cola tu ult sobre el objetivo antes de que caiga el orbe de Ball Lightning. La ultimate se dispara sola en el momento en que se aplica el stun, lo que produce el hueco más pequeño posible entre la marca y el ataque en área adicional.
Note
Blue buff es obligatorio en peleas largas. La ventana de 5 segundos de Superconductor te tienta a alargar los trades y lograr una segunda marca de S1. Tu reserva de maná no crece con tus ambiciones. Coordina con tu jungler antes del segundo spawn azul.


























